Талы меняются в зависимости от сетапов и форматов арены. В двойке для контроля укус профитнее. В тройке для дефа тиммейтов можно уже брать связующий, и то в зависимости от состава твой команды.
Сурву комфортно аренить в нескольких сетапах:
Сурв/Анхоли/Холи или Дц прист
Сурв/ферал/холи, но зачастую в джангле бегают именно ммом, сам бегаю сурвом чаще.
Сурв/мути/ДЦ
На счет талов сурва,
в первом тире ловушку брать стоит лишь в тех случаях, когда в команде противников отсутствует диспел, Зачастую на арене требуется маневренность и скорость, так что иногда профитнее взять быструю реакцию. Сам играю за тролля с бонусом к отхилу и доп регену в бою бегаю с узами духа, т.к. в 3х3 доп хот небывает лишним, и куда профитнее инстант хилки. С хорошим хилом и соответствующим контролем и сейвом тиммейтов узы будут весьма кстати.
Ярость рыси к примеру можно повесить на несколько противников, если совершаете часто сплитаетесть...
По поводу 6 тира тут вопрос спорный, глефы можно юзать даже в дизарме что весьма приятно, если получил дизарм во время стадии экзекута противника. Мощным выстрелом можно помочь в сейве напов и откинув противников, так же в сурве мощный выстрел становится самым дамажущей абилкой.
По поводу приоритетов статов.
У сурва Основные статы это Мастери и Крит, скорость вообще теряет свою ценность в этом спеке.
Глифы так же меняются в зависимости от тимы соперника.
Если вашей комнде нужна жевучесть то берется символы взрывной ловушки и звериной связи, но если надобность в усилении дефа отпадает то берутся символы ледяного спокойствия, для убедительного контроля и второй третий по желанию. Глиф на камуфляж обязателен против стелсеров, в остальных случаях теряет необходимость.
По поводу чарок и гемов, основные бонусы на крит и искусность, ну и самое главное это цепь на оружие, бегая на арене дизарм в хантера летит практически по кд, и бездействовать каждый раз по 8 сек вообще непрофитно...
Сам играю на офе и с ситуацией на серве вообще незнаком, так что судить необязательно :wink: