Всем привет! Решил куда то записать все свои знания по игре за охотника в 1х1, так как на пшоше я начинал играть и большинство опыта наиграно тут, подумал, что справедливо будет записать это всё сюда. Может кому будет интересно почитать это в 2025 xd.
[Данный гайд - моё видение игры за охотника, тут могут быть ошибки/недоработки.]
Гайд будет разбит на несколько частей, от базы по охотнику до конкретных матчапов, чтобы было удобно ориентироваться:
1. Статы
2. Петы
3. Макросы/аддоны
4. База охотника в пвп
5. Разбор конкретных матчапов 1х1
1. Статы
Для любой специализации самым важным статом является шанс критического удара, единственное, что отличается это вторичные статы.
Ловкость -> крит -> хаст -> мастери - для ММа
Ловкость -> крит -> мастери -> хаст - для сурва и бма
Можно сделать сурва или бма через мастери, я тестил разные подходы, но крит все равно оказывался профитнее
Вот примеры снаряжения моих персонажей:
https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6689101, https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6822792 - мм
https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6743080, https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6754987 - сурв/бм
2. Петы
1. Волк - 5% крита всегда полезно, в 1х1 не применяется.
2. Паук - рут на 5 секунд, база, полезный инструмент.
3. Журавль - слип(стан) на 4 секунды, мега имба.
4. Скат пустоты - кик на ренж 20 метров с 45 секунд перезарядки.
5. Любой на выбор
Для бмов:
1. Дьявозавр - 5% крита и мортал
2. Сланцевый паук - 5% статов и стан на 1.5 секунды
3. Дух зверя - мастери и микро хилка, в 1х1 не используется
4. Силитид - 10% выносливости и рут на 5 секунд
5. Любой на выбор(там есть прикольный пет, который дает ходить по воде)
Специализация пета всегда хитрость, важно не забывать, что пета можно и нужно самому двигать, что у пета есть собственный тринькет, и что наш тринькет так же снимает контроль с пета. При разборе матчапов будут рассмотрены все петы и их функции во время дуэли.
3. Макроны и аддоны
Все макросы есть в вложениях, из обязательных стоит отметить макрос на перемещение питомца, макрос на снятие аур, макрос на детер+каст фира, макрос на сакру и макросы по arena123. Такие макросы, как перемещение пета, или допустим скаттер по арена 123 очень удобно использовать в комбинации с колесом мыши, если мы ищем кого то в инвизе на арене, или хотим дать контроль моментально, после того как сами с него выйдем, то колесом мыши наспамить применений гораздо легче, вероятность что в микро момент мы дадим скаттер выше.first part.txt sec part.txt
Из аддонов очень полезно NameplateCooldowns, gladiusx, gladiatorlosSA, loseControl, omniCC. Что касаемо интерфейса это все вкусовщина, главное его сильно не перегружать, я настраивал свой с Bartender4 и MoveAnything.
4. База охотника в пвп
В этом пункте я бы хотел рассказать о том, что должен знать/уметь/понимать каждый охотник и о базовых триксах.
Держать большой ренж - в практически всех дуэлях, ханту всегда выгодно держать большой ренж, и двигаться прямо в противоположную сторону от врага. Это касается любых миликов и кастеров, тк ханту редко когда приходится кастить, а другим классам кастить надо или надо дойти до вас, и некоторые способности не имеют 40м ренжи, а количетсво инструментов чтобы дойти ограничено, выгодно всегда оставаться как можно дальше. Например, если вы вышли на друида, мага или лока, каст ренж их циклона/шипа/фира 30 метров, если вы всегда будете далеко, им будет тяжело дать по вам контроль и им придется ломать их позицию, чтобы подойти к вам. И таких случаев много, например, дк имеют ренж грипа 30-35 метров, вары имеют ренж чаржа 25 метров, паладины станят только с 30 метров, и по мере перемещения такого противника к вам, вы будете понимать, что сейчас какая то из этих способностей будет применена, и успеете на это отреагировать.
Ловушки можно не только кидать - способность Метание ловушки переключаемая, это очень удобно использовать, чтобы не было анимации падения ловушки, и также это сокращает время на ее активацию и размещение. Например, если вы знаете, что к вам щас подлетит монах, блинканется маг, сделает чарж вар - положить ловушку будет быстрее, чем навестить мышкой под себя и кинуть ее, как и время активации ловушки быстрее, когда вы ее кладете, ну например в стан. Важно просто понимать какой там ренж.
Позиционирование относительно ловушек - Если произошла ситуация, в которой вы дали любой контроль, и кидаете туда ловушку, но она не активируется, например противник триньканул, в этом случае следует через время вернутся к этой ловушке и байтить в нее наступить. Бывает так, что кто то запоминает, что вы туда кинули, но он уже вынужден оббегать ее, чтобы подойти к вам, а кто то забывает и его можно в нее поймать.
Кнопки контроля важнее кнопок урона - У охотника один из самых больших арсеналов способностей контроля, но они все имеют кд, поэтому надо понимать и управлять этим с умом. Сперва следует думать о том, как сделать для себя окно для нанесения урона, а потом уже думать о том, как урон наносить в это окно. Так как наш контроль это и способность создать возможность для нанесения урона, но это и наш сейв. Больше у охотника ничего нет. Например, у мм ханта есть 4 способности, которые вешают замедление, это химера, контузящий, глефы и залп. Играя против условного ферала, который снимает с себя эти слоу, их стоит давать последовательно, когда он решифтится, поддерживать замедление - база против всех. Как и синяя трапа может использоваться для нанесения гарантированного урона. Бездумно отдавать свой контроль - почти всегда ведет к поражению.
Бурсты можно разделять на 2 части - Из всех способностей, которые на время повышают кол-во наносимого урона у нас есть Быстрая стрельба, Звериный натиск и Стая воронов. Использовать их вместе чаще всего нецелесообразно, потому что все они дают ощутимый прирост к дпсу, и противники жмут сейвы перекрывая этот урон. Поэтому их можно разделять на Стаю воронов и на Быструю стрельбу + Звериный натиск. Это удобно, потому что воронами выбили сейв кд, а репид фаером и натиском добили врага. Такое часто практикуется, например, против паладинов или монахов.
Кастеры не любят хантов - У нас есть много вариантов сбить каст, это фд, камуфляж, кик, кик пета, скаттер, красная трапа, слип. Если всем этим пользоваться с умом, то большинство стычек с кастерами будут проходить относительно легко, им просто без контроля тяжело будет одновременно и переживать наш урон и пытаться как то дать по нам свой урон. Так же следует отметить отдельно камуфляж, он полезен и против миликов, например если вы видите, что на вас нет доток, и ваш пет не бьет врага, а на вас бежит монах, вар, паладин, и хочет дать любой свой контроль, вы можете выиграть несколько секунд бегая в камуфляже, в комбате это 6 секунд, так как пока вы в камуфляже вас нельзя ударить или использовать на вас направленную способность. Важно понимать и уметь применять все эти способности.
Необходимо следить за петом - Если вы знаете, что сейчас по вам прилетит аое стан, например от монка, то вы можете отвести его, чтобы он смог дать по вам сакру. Так же петом можно поддерживать статус комбата на враге, но и не давать врагу стакаться на пете, например монаху его стаки, паладину хилиться за счет холи паверов. Отводить пета и не давать его агрить, чтобы он не сбил потенциальный скаттер трапу.
Сам геймплей стоится от того, насколько хорошо мы контролируем ситуацию, надо понимать, когда стоит подойти и поиграть агрессивно, а когда уйти в защиту. Не стоит делать акцент на нанесении урона, у охотника миллиард контроля и миллиард возможностей переиграть противника.
5. Разбор матчапов 1х1
В этом пункте я буду разбирать разные подходы к игре 1х1 против разных классов и специализаций, постараюсь объяснить стратегию и разобрать частые ситуации при игре против конкретного класса/спека.
Базово символы для 1х1 это - символ взрывной ловушки, символ спокойствия и символ невозможности побега.
Относительно расы, мне больше всех нравится орк - более универсален в подходах к дуэли, потому что есть -15% стана и можно в голову сделать гем на еще -10% длительности станов. Против большинства классов мастхев. Но у хумана в среднем будет больше урона.
Воин
Разбирать отдельные спеки нет смысла, фурик просто манекен для битья, армс намного опаснее.
У нас есть два подхода для дуэли с варом, либо мы берем Укус виверны и журавля, либо мы берем Связующий выстрел и паука.
Как и против всех миликов следует держать максимально возможную дистанцию, чтобы он не мог сделать чарж, и возможно заранее быть готовым к прыжку и быть готовым быстро положить синюю/красную трапу и нажать фд, чтобы сбить его таргет.
Так же следует следить за тем, что вар может агрить пета, особенно при приближении к вам, чтобы сбить скаттер. Полезно попрактиковаться ловить штормболт детером. Полезно научится быстро ложить трапу и жать фд, это может сбить вара с толку и он не среагирует на трапу, не нажмет рефлект.
Если мы выбрали укус виверны и журавля, то начинать бой следует с укуса виверны, с последующим раскидыванием трап и либо кидать глефы + химеру, либо кастить аим + химеру. Журавль нужен на случай, когда у нас нет скаттера, нет тринькета и мы поймали стан, а вар начал бурстить, либо он триньканул скаттер и мы даем слип журавля, стоит учитывать, чтобы дать трапу, стоит учитывать, что переодический урон сбивает стан журавля. В целом как только нам удается успешно пережить все способы вара добраться до нас, мы уже близки к победе, фулы тут делить не надо, можно все давать сразу, и воронов и репид фаер + стампид.
Если мы выбрали связующий выстрел и паука, то тут дуэль будет начинаться с раскида красной ловушки и попытки замедлить вара, можно сразу сеткой паука, вар в 90% случаев нажмет баннер и попытается добраться до нас, если он жмет рефлект в этот момент, то спокойно можно дать скаттер, отбежать и кинуть связующий, и в связующий дать трапу, которая тут скорее для корректировки позиции и нанесения урона, так как в нее с символом 100% шанс крита. Так же мы оттягиваем момент когда у нас снова будет скаттер. Минус этого подхода, что если у нас нет тринькета и сакры, то мы умираем 100%. Поэтому тратить детеры на то, чтобы поймать что то или чтобы попытаться переиграть тут будет не лишним, нам нельзя отдавать тринькет просто так, как и сакру.
Тяжелее всего играть против воинов, которые быстро жмут кнопки, но в целом вар достаточно легкая цель для ханта, тк у нас слишком много возможностей не дать ему к себе подойти.
Паладин
Против паладинов мы берем укус виверны и журавля.
Начинаем дуэль с укуса виверны, если паладин не успел дать нам стан, то кидаем под него зеленую трапу, и пуржим, если успел дать стан, то после окончания контроля даем либо сайленс и отрыв, возможно, потом дать скаттер трап, опционально кинуть мортал в слип, и чаще всего кидаем глефы и химеру, так же имеет смысл сразу нажать сайленс и кинуть воронов. В дуэли с палом мы разделяем бурст на два этапа, вороны нужны, чтобы выбить бабл, даже если он прожмет крылья, не факт что ему хватит хила, особенно если между вами большое расстояние. Нормальный паладин будет стараться убить вас за эти крылья, как только он вешает Смертный приговор на вас, то в последние секунды следует нажать детер, в целом на крылья можно не жалеть детер. Сакра жмется когда он врубает крылья, хорошо, если в сакру удастся уменьшить урон с Смертного приговора. Скаттер трапу можно давать агрессивно, особенно если у него нет бурстов, чтобы нанести гарантированно много урона, наша задача, если пережили крылья и выбили бабл, добить паладина, для этого стоит всегда держать на паладине мортал и в нужный момент дать нашу 2 часть бурстов, без крыльев у паладина чаще всего не хватает хила.
Главное, когда вы пережили крылья начать играть агрессивно, тут как и с варом следует следить за петом, чтобы не дать в агро скаттер. Стан журавля используется, если в начале например вы после слипа дали скаттер, он триньканул и нажал крылья, сразу даете слип и так же, так как большинство паладинов играют с печатью на хил, опционально использовать камуфляж, это так же помогает пережить несколько секунд его бурстов.
Самый основной момент как раз происходит вначале дуэли, то, как удастся пережить крылья, переиграть вначале и дать столько урона, чтобы паладин ушел в защиту или нажал бабл. Все что дальше уже скорее дело техники, есть особо живучие паладины, главное следить за кд крыльев и понимать, что у вас есть, чтобы обломать паладину бурст.
Охотник
Больше всего не люблю миррор хантов, по моему мнению это самое глупое, что только может быть, тут не так много опций, мы берем журавля и связующий выстрел, если против вас нормальный хант, он не будет брать глиф на камуфляж, поэтому вы друг друга видите, и первое с чего стоит начать это кинуть связующий в него с камуфляжем и кинуть туда красную трапу, в стан дать химеру и нажать ультра фулы, дальше начинается гонка урона, если вам удалось взять инициативу и сыграть первым номером, скорее всего вы победите, опционально тут ловить стан свзующего детером, так же детером ловить химеру. Попытаться сбить каст журавлем, попытаться стопнуть журавлем. Скорее всего вы будете бегать вокруг пиллара с катком. Важно просто нанести очень быстро много урона, повезет с критами и уклонениями - вы победите, не повезет, проиграете. И практически неважно насколько большая разница в скиле. Важно как и против всех ренджей грамотно мешать наносить урон по вам, это вовремя жать фд, кидать таунт в пета.
Разбойник
Против рогов мы берем журавля и связующий выстрел и вместо воронов ярость рыси. Начинается дуэль с того, что мы кидаем под себя свечку и ждем в камуфляже опена, рога скорее всего откроется с танца теней, вы можете сразу, как его увидели, нажать фд отрыв и скаттер, чтобы дать его в спину, часто происходит так, что рога дает контроль в пета из-за этого, если он успел дать чип по вам и если он не нажал кош, то в половине чипшота мы даем стан журавля, вероятнее всего разбойник это триньканет и продолжит нас бить, тут важно не жать свой тринькет, достаточно будет нажать сакру. Если он не тринькует - просто либо кладем трапу под него, либо даем скаттер трапу, важно нажать стан журавля под конец чипшота, перед тем, как рога захочет продлить контроль киднеем. В ситуации где он триньканул и продолжил бить, под конец контроля мы жмем фд отрыв и пытаемся в спину дать скаттер, после чего трапу, в большинстве случаев, это происходит так быстро, что рог должен супер шарить, чтобы успеть развернуться. Так же опционально попытаться дать связующий и в дрный стан дать скаттер трапу. Как только мы поймали в скаттер трапу мы жмем ультра фулы и заряжаем аим + химеру -> ярость рыси, и просто бьем. Блид от ярости рыси будет 15 секунж выбивать рогу из инвиза, если вы дуэлитесь в открытом мире, то на карте с помощью выслеживания, можно видеть местоположение разбойника, если он решил бегать пока на нем блид. Тут важно играть агрессивно, не забывать обновлять свечку под собой и раскидывать трапы.
Если вдруг рога играет с шадоу степом, то тут так же как с варами надо понимать на каком расстоянии он захочет дать шс + контроль, если попрактиковаться, то можно предиктом нажать фд и дальше какой то контроль.
На арене полезен макрос на каст скаттера по арена1.
Важно следить за ускользанием, чтобы не слить туда контроль.
Жрец
Против шп мы берем ската и связующий выстрел. Шп в 1х1 не супер силен, мы просто его передамаживаем, начинаем дуэль с сайленса и бурстим, как только он жмет вампирик его важно прервать скаттером трапой, детерами, сакрой, он триньканет, можно начать лосать до следущего скатера трапы. В общем против опытных шп будет слегка тяжко, но если вы будете соблюдать дистанцию и следить за контролем, то шп превращается в еду.
Шаман
С элемами все тоже самое, что и с шп, только они еще слабее. У них нет толком контроля по вам, главное не забывать, что рык сбивает граунд, и граунд можно сломать, даже если он успел поставить его в скаттер. Здесь помогает макрос на атаку пета и чародейский выстрел по курсору мыши.
С энхами чуть чуть поинтереснее, это как кастрированный вариант ретриков, они не живут, у них нет хила, против них мы берем связующий и паука, важно ломать все тотемы и держать постоянно замедление на шамане, все его фулы можно пережить детерами и так же попытаться нажать фд, камуфляж, чтобы не дать ему нажать по нам кнопки. После фулов это просто манекен для битья, а наши ультрафулы он не переживает. В большинстве случаев он будет жать фулы, чтобы отхилиться, и поэтому, когда вы бурстите, и у него около 40% хп, можно нажать пре сакру, либо отреагировать и нажать фд. В общем чем меньше урона он нанесет, тем меньше отхилиться, часто они жмут фулы и начинают бить пета, чтобы отхилиться, это будет его единственный шанс на победу. Но в целом даже против опытных энхов легко.
Маг
С любым магом мы берем укус виверны и журавля/ската, начинается дуэль с укуса виверны и спама пуржа, потом можно дать воронов и попытаться наносить урон, после блока нажимать вторую часть фулов. Хант контра магу.
К особенностям дуэли против разных спеков.
С фаерами, важно много пуржить и закрывать любой его влет, важно убегать как можно дальше, самое главное не поймать тонну урона, для этого следует следить за бафами мага, за тем, есть у него пиробласт или нет, как только он есть, если маг приближается, он будет давать либо дб, либо нову + дип, важно пытаться поймать это детером, или фридумом, важно много пуржить, урона вам всегда хватит, тут вся дуэль длится не долго, поэтому чем скиловее маг, тем насыщеннее будет дуэль. Важно понять общую концепцию нанесения урона у мага, чтобы знать, когда и как следует его переиграть. Если маг начинает с инвиза и дб, мы прерываем каст шипа журавлем, потом фд и уже начинаем душить как обычно.
С фростами, следует не стакаться с петом, чтобы вначале он не дал нову пета по двум и не получил два стака. Тут все тоже самое, но у фроста взрывной урон с орбой, так же не стоит жалеть сейвы и давать контроль для спасения. После того, как он прожал все свои оффенсив кулдауны, останется только добить его.
С арканами, в целом они мало чем отличаются от фаеров, только у них тяжелее реализовать урон, так же пытаться прервать его фулы и все, он становится манекеном для битья.
Вся дуэль сводится к тому, чтобы закрыть фулы мага, все свои кнопки тут можно не держать, главное сломать привычный магу стиль игры, а у охотника для этого есть все инструменты.
Чернокнижник
Афлик и демонолог в ноль убивают ханта, афлик и демонолог контра охотнику. Даже если вы очень хорошо играете, прошаренный лок убьет в 99% случаев. Против локов, мы пытаемся сыграть в гонку урона, но демонолога мы лицо в лицо даже с ультрафулами и со всеми сейвами не перебьем, афлик нас отлосает и убьет дотами.
Интересный матчап против дестрика, мы берем связующий и журавля/ската, я предпочитаю журавля, чтобы иметь возможность сбить каст хаос болта даже в шв. Тут мы будем просто пытаться закрывать все его заезды, станами, сайленсами, камуфляжем, важно держать дистанцию, чтобы отреагировать на койл, и нажать детер, и не давать локу фирнуть вас. Если лок берет Шиварру или суккуба, то важно пытаться прерывать и их касты с помощью фд, красной трапы, камуфляжа. Локу тяжело пережить ультрафулы, но у дестрика в целом больше выживаемости, в сравнении с другими спеками, так что дуэль может затянуться, главное пытаться не дать локу скастить хб.
Монах
Один из самых интересных матчапов.
Тут мы берем паука и связующий выстрел. В этой дуэли важно играть агрессивно, монаху всегда выгодно будет лосать вас, копить стаки и ждать своего заезда. Начинается дуэль либо с пуржа, либо с химеры в монка и отводом пета от себя, чтобы он не поймал стан, и чтобы монк не дал в него лапу тигра, в 99% случаев монк даст вам инкап и будет делать первый заезд. Как только он жмет фулы, мы жмем сакру, как только монк хочет нажать неистовые кулаки, мы подводим пета к себе, чтобы он чуть уменьшил урон от кулаков. Важно не торопится нажать отрыв в заезде монка, иначе монк собьет его кулаками и мы не разорвем дистанцию. Опционально нажать фридум и замедлить монаха. Важно не потерять вначале скаттер, паук нужен, чтобы мы могли дать трапу без скаттера, для этого мы жмем паутину + сайленс и кидаем туда синюю трапу, это стоит потренировать, если вы видите, что у него тигриное рвение на кд, то можно просто дать сетку, либо чтобы отлосать, либо чтобы дать так же трапу. Потом как только он в трапе, тут все тоже самое, что и с паладином, мы отходим на безопасную дистанцию, кидаем связующий и начинаем делать наш заезд, аим + химера, рвение + вороны. Иногда он может кинуть карму на воронов, для этого мы оставляли скаттер. Если вам не повезло и монах уклонился от скаттера, то шансы на победу резко падают, так как у нас остаются только детеры для сейва, и пол минуты придется выживать и кайтить его. Важно не кидать и не ложить трапы просто так, прошаренные монахи заметят это и поймают трапу духом. Чтобы трапы были наиболее эффективными следует реагировать на подход монаха к вам и ложить в момент, когда думаете, что он быстро к вам подойдет.
Монах будет очень много кайтить, стоит играть агрессивно, если есть скаттер или какой то подсейв, или можно дать трапу через паука, иногда просто придется трейдится уроном. Шансы на победу в дуэли примерно 30-40 на 60-70, потных монахов убить нереально тяжело, но возможно, зависит от везения и количества переигрываний, кто кого больше переиграет, кто больше уклонился от ключевых кнопок, тот и победил. Но цена случайного уклонения от скаттера намного выше, чем случайного уклонения от фистов/лег свипа.
Друид
Тоже интересные матчапы.
Против ферала мы играем с связующим выстрелом и журавлем. Вся проблема дуэли против ферала - его очень тяжело кайтить, наш основной инструмент это замедления, их у нас больше всех, а фералы снимают эти замедления бесконечно.
Начинается дуэль с того, что мы стоим в камуфляже в свечке, ферал будет либо забегать в свечку и пытаться дать стан, в этом случае мы жмем фд и начинаем отбегать -> кидаем связующий выстрел, либо он откинет нас ветром и будет давать чарж, как только мы видим ферала мы кидаем в него связующий выстрел, опционально кинуть туда еще химеру, и дальше кинуть трапу в стан от связующего. Если он не тринькует, то мы отходим как можно дальше, и делаем заезд в трапу с ультрафулами.
Самое главное научится кайтить ферала, как только он делает в нас чарж, мы жмем фд и отрыв, у него 3 рута, как только ферал подбегает мы жмем фридум и начинаем по очереди замедлять ферала, химера, контущязий, глефы, любым из этих инструментов, опционально дать шквал. Как только фералу удается дойти и дать стан, можно тринькануть и дальше не давать ему повесить на нас блиды, если он все таки вешает блиды под фулами, мы жмем сакру, однако даже так скорее всего он убьет нас за 1 удачный блид, наша задача не дать ему этого сделать, либо если вешает то без проков и с нашей сакрой. Наше преимущество, так же если ферал подходит дать скаттер трапу, и сделать много урона, ферал, если не бьет, то у него вариант выживать только с сердцем, но даже так, если нам удается его кайтить, он будет жать и другие сейвы, после сердца все будет зависеть от того, задоджит ферал скаттер или нет, если нет, то в большинстве случаев мы победим, до ханта слишком тяжело будет дойти. Если он доджит, то мы как и в случае с монахом скорее всего умрем.
Главное отбегать ровно в противоположную сторону от ферала, попутно кидая в него замедления, мешать максимально ему дойти до нас. Тут применяется как раз детер + фир, это иногда может быть неожиданно для ферала и получится его фирнуть. В деттере в целом полезно поспамить фиром, так же как и поспамить фиром с трапу.
Против буми мы играем с скатом пустоты и связующим выстрелом. Мы так же сидим в камуфляже и свечке, друид открывается мы начинаем агрессивно играть, если друид далеко, то жмем отрыв в него, даем сайленс химеру связующий и кидаем красную трапу в него, вжимаем ультрафулы, важно заставить его нажать кнопки, он нажмет кожу, как только он жмет звездопад мы жмем сакру и продолжаем душить его, если он жмет свои ультра фулы мы просто убегаем, с фридумом или жмем детер, если пиларов нет. Пытаемся пережить, в сердце его будет почти невозможно убить, но можно попытаться все равно выбить урсока. Так же как и с фералом. Ската пустоты оставляем на кик хилин тача, либо на кик транквила, так же можно и кикать сурж, если вначале он решил его начать кастовать. Важно создать напряжение и выбить как можно больше кнопок. Потом начинается игра от скатера до скатера, каждую скатер трапу надо реализовывать, чтобы создать напряжение, после того, как заканчивается сердце нам надо начинать играть более агрессивно. Мы каждый раз можем бегать до сайленса или скатера трапы. Некоторые буми пытаются душить с сердцем в котоформе, это может сработать, если они задоджат скаттер, в этом случае опционально разлить каток и просто бегать, как и против ферала. Важно часто пуржить, чтобы снимать проки суржей и снимать его хилки.
Если друид ловит трапу с форме зверя, то можно поспамить фиром, если получается дать фир то настакать 2 стеди шота попуржить, приготовится делать биг демедж.
Рыцарь смерти
Интересный матчап.
Мы играем с пауком и связующим выстрелом и меняем символ невозможности побега на символ отрыва(увеличение дальности отрыва).
Разберу ситуацию на арене. Анхоли. После открытия дверей мы выставляем паука вперед и ждем когда дк будет нас пушить, ни в коем случае не надо бежать в него, нам никогда не выгодно сокращать дистанцию с ним. Как только он начинает пушить, мы даем ему паутину и начинаем понемногу разгоняться, даем замедление, жмем ультра фулы, кидаем связующий. Важно держать максимально возможную дистанцию, как только дк дотрагивается до охотника, он наносит тонну урона. Наша задача в начале создать достаточно напряжения на противника, чтобы он был вынужден нажать сейв кнопки, дать стан пета на сейв и возможность просто дойти до нас. Как только он грипает нас мы жмем фд сайленс и отрыв, пытаемся как можно безболезненней отойти от него, если он жмет грип и асфиксию, нам надо триньковать, в целом на каждый грип придется тратить сайленс и что то на сейв, фридум, деттер, отрыв. Попутно замедляя. Как только дк жмет фулы и зовет гаргу мы лосаем с катком у пиллара. В чистом поле, например как на арене лордерона, мы просто бегаем от румы до румы. Пока лосаем бьем пета, выходим с скаттером либо сайленсом + отрывом, важно если мы выходим на лайн к дк, попытаться сделать дистанцию больше чем дистанция грипа, дк в этом случае превращается просто в манекен для битья. В этом случае дк начинает уходить в деф и сам сидеть за пиларом. Если у нас нет точной уверенности, что мы убьем дк, если будем его пушить, то надо просто ждать так же как и в начале, выставлять паука и ждать хода дк. Ему не выгодно сидеть за пилларом. Некоторые пытаются ловить зеленкой эту первую паутину и притягивают охотника, тогда дается скаттер, он жмет землю или тринькует, сразу дается сайленс и отрыв. Главное максимально попытаться не дать дк до нас дотронуться, а суммонов кайтить.
Фрост. Вообще с ними почти ничего не меняется, у них нет суммонов, но их тяжелее пробить, они будут просто бежать в нас и пытаться задушить. С некоторыми фдк прям очень тяжело, хоть и их я встречал реже всего. Но тактика с ними такая же - держим 40 метров и пытаемся в этот момент наносить максимальное количество урона.