Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

[ATTACH=CONFIG]73016[/ATTACH]

 

Приветствую читателей данного гайда. Этот гайд расскажет вам основные моменты игры виндволкером в ПвП и на арене 2х2. Гайд рассчитан под опытных игроков, но может и начинающие найдут в нем что-то полезное для себя. Приятного прочтения.

 

1. Введение.

2. Расы.

3. Абилки.

4. Талы, глифы.

5. Капы, приоритеты.

6. Инчи, сокеты.

7. Профы.

8. Сетапы 2х2.

9. Как шпилить-то?

 

Гайд написан под реалии именно нашего сервера - Пандашоша!

 

[spoiler=Введение]Играя монахом, стоит помнить, что мы - чистый дд класс, обладающий одними из лучших "Прерывателей бурстов" и весьма приличным дефом. Наш бурст требует зарядки, но дает даже больший прирост, чем паловские крылышки. Но не стоит забывать, что у нас есть несколько способностей для сейва нашего напа, таких как сфера и тайгер луст.

 

 

[spoiler=Расы]Альянс:alliance::

1. :human1: Два дпс тринкета - отличный бонус. Лучший выбор за альянс.

2. :nightelf2: Шэдоумелд поможет быстро выйти из боя на арене, не тратя наш телепорт и отожраться.

Другие расы альянса не стоят внимания.

 

Орда:horde: :

1. :ork1: Рассовая абилка, дающая + к апу - неплохой бонус, дающий нам максимальный бурст, ибо не имеет общего кд с тринкетом (перчатками). Также -15% времени стана весьма сочно выглядят на фоне 8-ми секундного кидни шота от комбат рог.

2. :bloodelf2: Бесплатный бланкет - очень сочная плюшка на арене 2х2, пусть и с двухминутным кд. Что самое важное - в отличие от тауреновского стана не кладет деминишинг ни на один из наших контролей.

3. :undead1: Вотф - антифир, антиседакт - лишняя возможность избежать контроля, вкупе с нашим отваром позволяющая андеду, как и хуману, использовать два дпс тринкета.

Другие расы орды не стоят внимания.

 

 

[spoiler=Абилки] Дзуки - основная способность для набора ци. Жрет 40 энергии, наносит мизерный урон. Юзаем при надобности.

Лапа тигра - наш важный баф. Тратит 1 ци, наносит низкий урон, вешает на нас баф, дающий нашим атакам 30% игнора брони. Использовать по окончании времени бафа, либо по проку бесплатной лапы. Если наша автоатака на гкд - этой плюшкой можно сбить тотем шамана, ввиду малого расхода ци.

Нокаутирующий удар - наш часто используемый против тряпок скил. Наносит средний урон, жрет 2 ци, в зависимости от позиционирования хилит нас на 20% (удар в лицо), либо вешает дебаф, наносящий 20% от удара (атака в спину). По латам бить почти бессмысленно, крайне целесообразно использовать при бое с тряпками/кожей.

Удар восходящего солнца - наша вкусняшка. Наносит большой/читерский урон, жрет 2 ци и вешает на цель 2 дебафа, один из которых режет отхил по цели на 25%, другой - увеличивает урон всех абилок по ней на 20%. Юзаем по кд.

Неистовые кулаки - наш контроль и дамаг одновременно. Наносит средний (без бурста), либо читерский (в бурсте) урон, станит цель на 3 сек. Требует поддержания. Использовать в бурсте, либо для удержания таргета на арене.

Устранение вреда - наш отхил. Наносит мизерный урон, жрет 40 энергии, дает 2 ци. Хилит в бою не менее чем на 30к, в бурсте цифры отхила доходят до 200к в стартовом гире. Не рекомендуется юзать, если наш таргет в параличе, ибо собьет его.

сфера - наш второй отхил. Юзать, когда есть возможность раскастоваться. Хилит хуже устранения, но на безрыбье и рак рыба. Если мало энергии - можно сдать будоражащий отвар.

Выхватить оружие (ссылки на хед нету) - наш дизарм. Возможно кинуть с 40 метров, если у цели вепон лучше нашего - бафает наш урон на 5%. Целесообразно юзать под вражеский бурст, да и вообще по ситуации (например, если хантер сдал в вашего хилера скаттер шот - значит он готовится кинуть трапу, а дизарм помешает ему сделать это, что спасет тринкет вашему хилеру.)

Вывести из строя - наш иммобилайз. Вешает на цель замедление на 50% на 8 сек, при двойном юзе - рут на 5 секунд. Целесообразно 100% аптайма держать на таргете, отдавать в усердно бегающий за колонны фокус.

Волна ци - наш дамаг-хил спелл. Наносит приличный урон от магии, немного нас подхиливает. В бурсте цифры урона доходят до 65к в старт гире, отхил - до 40-45. Целесообразно юзать по кд, но не стоит отдавать перед параличом - тики волны сбивают его.

Порыв нефритового ветра - наш аое дамаг. Наносит приличный урон, жрет 40 энергии, висит 6 сек, не требует поддержания. Стоит держать всегда, за исключением времени, когда наш таргет в контроле, чувствительном к урону(фир, дезориент, новы), ибо сбивает его нещадно.

Рука-копьё - наш интеррапт. Кд 15 сек, лочит школу на 6 сек. При ударе в лицо вешает сайленс на 2 секунды, на пандашоше - при ударе в любом направлении. Сдавать в критические касты.

Паралич - наш основной контроль. Сапает цель на 4 секунды, при атаке в спину на 8. Сбивается любым уроном. Использовать в фокус на арене, для подхила в дуэли, либо для сбивания критических кастов, если на кд рука-копьё. На шоше работает криво = если бить по цели в щите - не сбивается уроном.

Круговой удар ногой- наш стан. Станит на 5 сек, кд 45 сек. Использовать по ситуации, либо перед бурстом БЕЗ кулаков.

Огненный цветок (ссылки на хед нет) - наш рейнж дамаг и контроль. Наносит низкий/средний урон от огня, при отдаленности цели больше чем на 10 метров - дает рут на 3 секунды, жрет 1 ци. Начинать этим спеллом бой с кастерами/хантами (никак не параличом!), использовать по убегающей/догоняющей цели.

Тигриное рвение - наш спринт-антинова. Снимает все руты/новы/иммобилайзы и бустует скорость на 70%. Использовать по ситуации в себя, либо в напарника.

Отвар ци - наш накопитель бурстов. Дает 2 заряда бурстового отвара и 2 энергии ци. В не-пвп режиме использовать по кд, дабы держать стаки бурст отвара, в дуэли - по необходимости. На арене при входе пьем сразу 2 заряда - за 10 сек до начала боя накопится еще один, который может понадобится в критической ситуации.

Отвар проворства - наш второй тринкет. Снимает эффекты стана/рута/иммобилайза/фира, дает 60% снижения их эффективности по нам на 6 сек. Использовать под демона шп, либо в другой необходимой ситуации.

Укрепляющий отвар - наш деф. Дает 20% макс хп, бустует отхил по нам на 20%, режет урон по нам на 20%. Использовать по необходимости.

Отвар тигриной силы - наш бурст. Дает от 6 до 60% урона и отхила, в зависимости от потраченных стаков.

Закон кармы - наш антибурст. Перенаправляет входящий урон по нам обратно в цель, вешает на нас щит, равный нашему макс хп. Отдавать во вражеский бурст. На шоше работает криво, перенаправляет мало урона.

Распыление магии - наш антибурст от магов. На 6 секунд режет входящий магический урон на 90% и перенаправляет все магические эффекты, висящие на нас во время юза абилки обратно в таргет. На шоше работает криво, перенаправляет только доты. Юзать по необходимости.

 

Если чего-то не хватает - пишите в комментах, добавлю.

 

 

[spoiler=Таланты, глифы]

[ATTACH=CONFIG]73017[/ATTACH]

 

1. Первый тир - разумеется тайгер луст. Спринт и антирут, который можно сдать по напу намного вкуснее, чем лишний кувырок. МАСТХЕВ.

2. Второй тир - единственная работающая на пандавове волна ци, аналогов нет. Когда починят, в сетапе 2 дд будет целесообразно взять Выброс ци.

3. Третий тир - Отвар ци. Мастхев. Моментальные заряды бурст отвара и энергия ци, причем еще и два заряда.

4. Четвертый тир - круговой удар ногой. Мастхев. Круг мира юзает другая династия гомосексуалистов - ТТ монки.

5. Пятый тир - диффуз. Мастхев против спеллкливов. В дуэли с тем же варом/дк/фералом можно взять элексиры.

6. Шестой тир - ветер. Мастхев, отличный дамаг. Тигр не робит, ци-полёт юзают миствиверы.

 

Глифы.

Символ закона кармы - мастхев. Иначе наша карма сдаётся только в ближнем бою.

Символ паралича - мастхев. Снимает доты с цели, чтоб не сбивался паралич.

Символ смертельного касания - мастхев. Бесплатное добивание, которое на 10% хп игнорит все щиты (исключая те, что дают фулл имун к урону) и деф спеллы. От него нельзя увернуться/спарировать. Идеальное решение для добивания вара в шв.

 

Малые глифы не имеют веса.

 

 

[spoiler=Капы, приоритеты] Приоритеты выглядят так :

Хит 3% > Мастерство 6% (не робит в данный момент) > Ловкость > Скорость до софт капа (22%) > Крит > Скорость > Искусность.

Хит нужен нам, чтобы не мазать. Мастерство, чтобы наши атаки не парировались/уклонялись всякими магами/локами.

Хаст увеличивает реген энергии и частоту тиков ветра. Топ стат.

Крит - увеличивает крит (К.О.). Второй по значимости стат.

Крит и хаст примерно равны, но хаст немного приоритетнее в тунеллинге.

Искусность - может дать нам лишний прок бурст отвара при трате 4-х ци на урон. Не нужна, у нас есть отвар ци.

 

 

[spoiler=Сокеты, инчи, рефорж] Сокеты:

Красные - 160 аги.

Желтые - 80 аги + 160 скорости

Синие - 80 аги + 80 пвп силы.

Мета - 216 аги + 3% крит урона.

 

Инчи:

Плечи - 200 аги + 100 крита.

Плащ - 180 крита.

Грудь - 80 ко всем статам.

Запястья - 180 аги.

Перчи - 170 хасты.

Пояс - лишняя дырка.

Штаны - 285 аги + 165 крита.

Ботинки - 140 аги + скорость бега.

Правая рука - Окровавленная танцующая сталь (На шоше дает прок силы и ловкости одновременно).

Левая рука - Легендарный деспотизм.

 

Перековка:

Голова - Мастери в хаст.

Шея - Мастери в крит.

Грудь - Мастери в хаст.

Брасы - Мастери в крит.

Пояс - Мастери в хаст.

Кольцо - Мастери в хаст

Пушки - Мастери в хаст.

 

 

[spoiler=Профы] Профы:

Если мы не хуман или андед - берем инженерку и любую профу на ваш выбор, дающую постоянный прирост на 320 к ловкости (юва, инч, бс, химия). Лично я предпочитаю химию. Если мы хуман/андед, то носим 2 дпс трини, значит профитные перчатки с инжы будут иметь общее гкд с юзовой триней, что некошерно. Этим расам берем две профы, в сумме дающие 640 к постоянной ловкости.

 

 

[spoiler=2v2 с дд] Сетапы с 2 дд:

:monk: и boomy :druid: Врыв вв под соляру просто великолепен. Саппорт хил совы слабо отличается от прохила средненького хилера (под сердцем друид уходит в дикий оверхил), а в обоюдный бурст, если у таргета отсутствуют сейвы, он улетает за 5-7 секунд.

:monk: и :paladin: Отличный двойной бурст, отхил от рпала, неплохой сейв. Недостаток - без бурста пал превращается в "Обычного гопника, которому при желании любой школьник ёбыч начистит" и очень чувствительный к урону контроль (блайнд и паралич). Игра в большинстве случаев идет с коней по ватному хилу, либо по латному дд (если бой в 2дд.). Больших рейтов не ждите, но для отбивания капов и фана - неплохо.

 

:monk: и :rogue:. В этом сетапе я играл за рогу. Из плюсов - внезапный врыв и отличный урон. Неиллюзорная возможность забрать за тучку. Минусы - общий деминишинг на контроли, и относительная ватность роги после сдачи им деф кд.

 

:monk: и фрост :mage:. Этот сетап будет замечательным для туннелинга цели и внезапного свича по дипфризу. Контроль прилагается. Минусы - всегда, в 95% случаев будут играть в нас.

 

 

[spoiler=2v2 С хилом] Сетапы с хилом:

:monk: и холи/дц :priest: Играю сам с дц, пробовали и с холи. Отличный отхил от приста, неплохой ассист по цели и замечательный бонус в виде майнд контроля и перышек, дающих еще большую мобильность. Минусы - прист плохо живет под армсом/рогой.

 

:monk: и :druid: Запредельный контроль, руты, циклоны, параличи. Отхил друли не требует постоянного директа, что тоже плюс. Дополнительный стан от симбиоза совсем не повредит. Минусы - если ваш друль играет без бревна, и по нему резко свичнут два дд, а ваш тринкет на контроле - вполне вероятно, что он не выживет, ибо лайфблумы у нас на сервере баганны.

 

:monk: и :paladin: Дикий отхил за секунду, неплохой ассист, и возможность нехило обрезать дамаг - обличение пала, делают его едва ли не лучшим хилом, наряду с дц. Фир, взятый палом, приветствуется. Минусы - пал плохо живет под спеллкливами, и его хил требует постоянного директа.

 

В игре в хил-дд, сетап с ВВ всегда играет по хилу.

 

 

[spoiler=Как шпилить-то?] В начале боя нам важно поддерживать на себе наши три бафа - оба часовые, и прок с лапы тигра. И два дебафа на цели - 20% урона по цели, и 25% урезания хила, которые накладываются с ризинга. Наш третий дебаф - дота от нокаута, не так критичен на пандашоше. Так же важно отслеживать проки комбо-брекера. Если прок нокаута мы сливаем сразу, то прок лапы мы держим до окончания бафа, либо времени прока, не сливая его моментально. Еще один важный прок - удары тигра, мы даже не замечаем в бою - он ускоряет наши автоатаки, которые, к слову, наносят прилично урона. Если вы бьетесь с миликом, а особенно с варом/дк, готовьтесь - будет много парри, а с рогой/фекалом/монком - много доджей. Максимально эффективно бить в спину- там вероятность уклона/парри отсутствует. В этом же случае и вешается дота от нокаута.

Насчет отвара ци. Жмем один стак по кд, для накопления бурст отвара, второй держим для критической ситуации, ибо он не запускает гкд на наши абилы.

Начинается бой с набора ци. Желательно сделать это устранением вреда, если цель на расстоянии, или у нас не фул хп, либо дзуки. Далее, в идеале, заходим за спину и жмем лапу тигра. После этого набираем ци и бьем ризинг, навешивая дебафы на цель. После навешивания всех баффов/дебаффов приступаем к простейшему спаму нашей ротации: поддерживание на себе лапы, а на противнике - дебаффов ризинга. Спамим нокауты, и жмем волну ци и ризинг по кд, лапу только для обновления бафа.

Важное заблуждение - многие считают, что кулаки - мощнейшая дпс абилка монка. Это обман. Кулаки, для нас, прежде всего - это стан противника, и удержание его на месте.

Многие монки вписывают будоражащий отвар в бурст макрос - это ошибка. Это больше туннелинг абила, и стоит юзать её либо в прожим цели, когда мы спамим комбинацию дзуки+нокаут, либо на подхиле. Наш бурст - это лапа тигра, круговой удар ногой, ризинг, волна, ветер, один нокаут, а уже потом - кулаки, для удержания цели и предотвращения сейва. Это наш идеальный бурст, наносящий максимум урона.

 

 

 

 

[spoiler=Тактики 1х1]

 

[spoiler=Монк против Армса.]

В этом пвп следует помнить, что у варриора есть два чарджа, три интервейна и героический прыжок с 30 сек кд - следовательно кайтить эту туннелинг-машину нам будет очень трудно. Лучшие помощники в этом - паралич (который рукастые вары снимают берсом, но лишь раз в 30 сек), иммобилайз, который при дабл-юзе дает 5-ти секундный рут и, конечно же, цветок с его трехсекундным рутом.

Дуэль стоить начать с огненного цветка - если не рутанет, то как минимум нанесет небольшой урон и оставит нам 1 ци. Сдаем лапу для бафа, юзаем наш иммобилайз и заходим за спину вару. Вливаем бурст, включаем волну ци, круговой удар, бьем по заднице вара ризингом, который снесет приличное количество хп. Дальше, по ситуации. Если вар сдает 100% парри - кидаем дизарм и продолжаем черное дело кулаками. Если же шилд волл - начинаем кайт и подхиливаемся. Откайтили шв и вливаем по варриору связкой нокаутов и ризингов, поддерживая волну ци. Под бурст вара юзаем карму, если чувствуем, что дело дрянь - сдаем паралич и прохиливаемся сферами. Обычно дуэль против армса не вызывает каких-то проблем, если нет пропасти между эквипом. Тринкуем фуловый штормболт-шоквейв, под который вар бурстит, либо ловит прок трини.

 

 

[spoiler=Монк против фури]

В этом пвп стоит помнить о диком бурсте фури вара и крайне унылом туннелинге. Главная задача - пережить бурст, для чего у нас есть связка из кармы и укреп. отвара. Стоит взять в талантах элексиры. В целом дуэль не сильно отличается от армса, поэтому расписывать смысла не имеет, скажу лишь, что для нас фури легче, чем армс.

 

 

[spoiler=Монк против ретри]

Рукастый ретрик для нас - весьма опасный противник, из-за постоянного кайта, неплохого туннелинга и дикого прохила, не говоря уже о бурсте.

Дуэль стоит начать с набивания 4-х ци. По достижении цели развешиваем наши бафы/дебаффы, сдаем волну ци и врубаем ветер, стараясь держаться как можно ближе к паладину. Как только он сдает 40% поглота магии - бурстим. Если пал сдает по нам смертный приговор - юзаем диффуз, это перекинет молоток на паладина. Под бурст сдаем карму. Стоит хранить 7-9 стаков отвара для второго бурста после бабла. Тринкуем, разумеется, стан под бурст. Сложностей со средним палом возникнуть не должно, но хороший пал будет кайтить до упора, стоит готовиться к этому и сдавать наши анти иммобилайзы (спринт, кувырок, удар летящего змея), под самые длинные замедления.

 

 

[spoiler=Монк против роги]

Рога - весьма опасный противник для монка, учитывая их чудовищный бурст. Против рукастого роги будет очень трудно, с другими не будет проблем. Главное здесь - не сдавать карму до бурста роги, и отдать диффуз в теневые клинки - он урежет 90% урона от них и нехило подгадит роговскому бурсту. Стараемся словить эвейжен в 8-ми секундный паралич и продлить станом/кулаками. Игра очень ситуативная, главное не давать сабу держаться у нас за спиной, а так же диспелить яды от ассасина, для этого у нас есть детоксикация. Советую сдавать её, когда на вас лежит 3 стака паралитика, это оттянет следующий стан с паралитика на 8-12 сек. После сдачи всех своих кд, рога для нас - вата, и не представляет большой опасности. Если туго со здоровьем - кайт через цветы и отхил сферами под будоражащим отваром.

 

 

 

 

 

Надеюсь, гайд помог вам освоить наш гейский, слегка имбалансный класс ^_^.

Edited by Masqot
Добавил тактики против Вара, пала, роги.
  • Like 5
Posted

Как сказали в прошлом гайде - об этом можно спорить бесконечно.

Если абузишь двуруч, то можно забиваться фул крит, ибо он бустит реген энергии. Если же ты абузишь одноручки - то реген энергии критичен. Тестилось и то, и другое. Хаст всё же профитнее, для меня лично. Крит больше для бурстовой, экспрессивной игры, но даже там выигрывает хаст из-за буста частоты тиков ветра.

Posted
Как сказали в прошлом гайде - об этом можно спорить бесконечно.

Если абузишь двуруч, то можно забиваться фул крит, ибо он бустит реген энергии. Если же ты абузишь одноручки - то реген энергии критичен. Тестилось и то, и другое. Хаст всё же профитнее, для меня лично. Крит больше для бурстовой, экспрессивной игры, но даже там выигрывает хаст из-за буста частоты тиков ветра.

 

Абузил под одноручки крит и не жаловался.Енергии всегда хватало,+ отвар.Все таки крит лучше.

Posted

Как я уже отметил - крит для экспрессивной игры.

Я довольно много наиграл монахом, чтобы спорить на эту тему. К слову, без софт капа хасты, ты и правда не увидишь в нем толку. В фул гире чистого крита, в хастовом шмоте без проков тринь будет >43%, а этого вполне достаточно для нас, ибо проки разгоняют крит до 60+%.

Posted
Как я уже отметил - крит для экспрессивной игры.

Я довольно много наиграл монахом, чтобы спорить на эту тему. К слову, без софт капа хасты, ты и правда не увидишь в нем толку. В фул гире чистого крита, в хастовом шмоте без проков тринь будет >43%, а этого вполне достаточно для нас, ибо проки разгоняют крит до 60+%.

 

Тебе бессмысленно спорить со мной)Так как я тоже не промах за монка.

Posted (edited)
Тогда вернемся к мнению что каждому - своё, и не будем разводить спор на пустом месте, согласен? Я выкатил статы для игры в 2с, сам регал с хилом, а там туннелинг всё же важнее бурста. Edited by Masqot
Posted
Я выкатил статы для игры в 2с' date=' сам регал с хилом, а там туннелинг всё же важнее бурста.[/quote']

И сколько ты апал рейта 2с?

Posted
И сколько ты апал рейта 2с?

3100 :crazy:

 

 

и . В этом сетапе я играл за рогу. Из плюсов - внезапный врыв и отличный урон. Неиллюзорная возможность забрать за тучку. Минусы - общий деминишинг на контроли, и относительная ватность роги после сдачи им деф кд.

 

и фрост . Этот сетап будет замечательным для туннелинга цели и внезапного свича по дипфризу. Контроль прилагается. Минусы - всегда, в 95% случаев будут играть в нас.

 

Серьезно? Ты бы еще дабл вв написал

Posted
С хилом? 2.2' date=' но я не играл на рейт. Просто бегал ради фана, ничего больше.[/quote']

Тогда советую тебе сделать основной упор на тактиках 1х1.

Posted
Видел как вв монки сносят 70% хп без отваров за одни кулаки. Так и должно быть??
Posted
Видел как вв монки сносят 70% хп без отваров за одни кулаки. Так и должно быть??

Не может такого быть при равном гире.

Кулаки без проков бьют по 20 тысяч.

Posted

Да ладно?

Во ткак так играем мы с магом 2с против монка и хилера. И под каждые кулаки получаем 70% урона от наших хп... сразу в деф загоняет. Чуть позже у него отвар насобирался и он заюзал кулачки. На 2м тике маг лежит.

Posted
если
Гайд написан под реалии именно нашего сервера - Пандашоша!
, то тут выбор только один: играть с хилом, да и то, сетап типа алок+ршам или авар+рдруид разбирают монков просто на изи в силу их неработоспособности. Ну а если катать изи гейминг с 1.7 до 2.4, можно вообще с любым дд играть, с которым, по возможности, не имеется диминишинга на станы\сап.
Posted
Да ладно?

Во ткак так играем мы с магом 2с против монка и хилера. И под каждые кулаки получаем 70% урона от наших хп... сразу в деф загоняет. Чуть позже у него отвар насобирался и он заюзал кулачки. На 2м тике маг лежит.

Выше в гайде написано, что кулаки это способность для удержания, чтобы цель не задефалась.

Перед самыми кулаками скорее всего было заюзаны под проки тринек волна ци (критует по 40 к без отвара) и ветер + удар солнца, который без отвара может ударить 100 к критом, после чего даются кулаки. В результате почти любая цель просто расплывается как какашка, причем не столько от кулаков, сколько от волны, ветра, и ударов, которые были до того. Но для тех кто не играл монахом создается иллюзия что это кулаки так бьют.

И вообще, если хочешь спасти друга от тиков кулаков по 80 тысяч, встань рядом с ним - урон разделится.

 

- - - Добавлено - - -

 

в силу их неработоспособности

карму и парирование починили, что еще не работает то?

Posted
карму и парирование починили' date=' что еще не работает то?[/quote']

не знаю, что там чинят, но кулаки сбиваются тайфуном (в случае рдру\авар) (и просто к слову, сегодня я варом интерраптил кулаки), а в сетапе ршамы и лока - у нас пет лока даёт бланкет через текстуры\в контроле. Я не говорю к тому, что монки такие нерабочией, я лишь хотел сказать к тому, что по сравнению с другими (я бы сказал апнутыми классами) монки пока наравне стоять не могут...

Posted

Карму не починили, вчера монк фуловый заюзал карму я в него пульнул хб и два поджигание всё нанесло урон по карме после чего я добавил снова 2 инси и потом добил ожогом. Она 100% не возвращает урон, и даже не даёт эфект невоспримчивости.

 

- - - Добавлено - - -

 

Я играл монком, и замечал неплохой урон от кулаков.

Posted
Лайтинг в своих мувиках юзает кулаки чаще всего именно для контроля, после прерывания кулаков цель пару секунд стоит в стане и можно безнаказанно втащить ей ногой в кабину.
Posted
сегодня я варом интерраптил кулаки

буду фейкать кулаками)))

 

Карму не починили' date=' вчера монк фуловый заюзал карму я в него пульнул хб и два поджигание всё нанесло урон по карме после чего я добавил снова 2 инси и потом добил ожогом. Она 100% не возвращает урон, и даже не даёт эфект невоспримчивости.[/quote']

 

Прохладные истории, я тестил карму:

Posted
Прохладные истории' date=' я тестил карму[/quote']

Раз на раз не приходится, ибо иногда монк складывается за пару сек (ибо тупо карма пробивается за пару ударов и нифига потом не отдаёт обратного урона). Подобная проблемка имеется у ТТ монков с их куном, который, почему то, бывает, за пару тычек пробивается, а бывает, долбишь и пробить не можешь.

Posted

Вот вот. Там есть какойто закон который так и не починили. Тебе видео надо было с того момента когда монк умер с такими 0_0 глазами от того что ев негь шло 100% и ноль взврата мне

 

- - - Добавлено - - -

 

А когда ты тестил? Может как обычно после обновления что то ломаеться..

Posted
А когда ты тестил? Может как обычно после обновления что то ломаеться..

вчера тестил

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
  • Who's Online   0 Members, 0 Anonymous, 143 Guests (See full list)

    • There are no registered users currently online
×
×
  • Create New...