Araiko Posted January 20, 2019 Posted January 20, 2019 По моему не должен давать контроль если я уже нажал телепорт лока, т.к это не гейты туда нельзя кинуть контроля нету же момента полёта, тупа из точки в точку но почему-то это так не работает, с шипом вообще траблы. Либо я что-то не понимаю в этой нано механике
Ink_Forever Posted January 20, 2019 Posted January 20, 2019 (edited) По моему не должен давать контроль если я уже нажал телепорт лока, т.к это не гейты туда нельзя кинуть контроля нету же момента полёта, тупа из точки в точкуНа этом сервере всё это дело рассчитывается странно. Каждый день по 5 раз получаю фиры в блинк. (https://www.twitch.tv/imprunno/clip/TubularLitigiousEelBabyRage?filter=clips&range=7d&sort=time)Я не говорю, что такого быть не должно. Это как одновременно сдать сапы/гауджи/овцы и т.д. Поэтому забей на это, вы просто сделали это одновременно, поэтому он попал фиром, а ты успел в телепорт. Вот то же самое, но вообще с трапой https://www.twitch.tv/imprunno/clip/SuaveConsiderateSandwichUWot?filter=clips&range=7d&sort=time По твоей логике, у блинка тоже нет "полёта", там телепорт мгновенный, но дело работает так, как видно на клипах, то есть так же, как на твоих видео. Мне тоже это не нравится, но я это не докажу. Как можно доказать то, что на каком-то видео всё было нажато одновременно и всё равно фир/лвца/циклон не прошли в блинк/тп? Я думаю никак. Edited January 20, 2019 by Ink_Forever
Araiko Posted January 20, 2019 Author Posted January 20, 2019 Не не, не одновременно посмотри там есть задержка на видео
Ink_Forever Posted January 20, 2019 Posted January 20, 2019 там есть задержка на видео Я не про твои видео. Твои видео показывают, как на сервере. Но чтобы это фиксить, надо доказать, что при таких же таймингах прожатий контроля с телепортом либо 1) циклон не попадает; 2) телепорт не проходит; 3) проходит и телепорт и контроль. И всё это зависит от таймингов. Я и говорю, что ты не докажешь, что в каком-то видео с оффы всё было нажато так же, как у тебя на видео. - - - Добавлено - - - Ну энивей, если пофиксят, то запилю репорт и по фирам в блинк.
Developers Neff Posted January 20, 2019 Developers Posted January 20, 2019 https://forum.pandawow.ru/showthread.php?t=244472&p=1443380&viewfull=1#post1443380 И видео с офа там кидал . Вар юзнул рефлект, но он не сработал, т.к. был нажат уже после окончания каста циклона и вар стоял под рефлектом в циклоне. Это конечно не совсем то, о чем данный репорт, но причина та же, у контролей есть флайтайм. И бага я думаю тут никакого нет, т.к. если спелл скастован и летит в цель, то лос/радиус уже не проверяется.
Araiko Posted January 21, 2019 Author Posted January 21, 2019 Начнём с того что, по вашему шип должен выносить через всю арену в ту точку в которую мне его дали , а не должен я как полагается остаться в телепорте, именно в нём в шипе да? + Там видно что каст когда я жал телепорты почти везде ещё оставалось 0.1 с чем-то где-то больше где-то меньше времени после чего мне прилетал сс сквозь всю арену, как буд-то я у себя я юзаю телепорт а у них ещё долю времени остаюсь там
Amikoq Posted January 23, 2019 Posted January 23, 2019 Кстати Забыл дополнить Так же, когда маг кастит шип/или друид сс на 0.8-0.9 и кто-то заходит за пилар, то контроль даётся все равно Это тоже флайтайм?
Developers Neff Posted January 23, 2019 Developers Posted January 23, 2019 Кстати Забыл дополнить Так же, когда маг кастит шип/или друид сс на 0.8-0.9 и кто-то заходит за пилар, то контроль даётся все равно Это тоже флайтайм? Тут есть несколько вариантов: 1. Флайтайм - это значит, что спелл уже скастовался и после этого вы ушли за пиллар (ну или нажали телепорт/блинк). Если бы флайтайма не было, то просто бы не смогли нажать телепорт/блинк или уйти за пиллар. 2. Пинг - вы забежали за пиллар, но на сервере и визуально у других игроков вы все еще находитесь не за ним, т.к. мувемент пакеты еще не дошли до сервера из-за пинга. 3. Особенность клиента - Когда игрок начинает/перестает двигаться, меняет направление движения или поворачивается, то клиент отправляет мувемент пакет с текущей позицией игрока (и эта позиция сохраняется на сервере). Если двигаться в одном направлении (например, вперед), то мувемент пакеты отправляются только каждые 500 мс. При этом у себя и визуально у других игроков, вы можете находится за пилларом, но позиция на сервере будет старая, которая была в последнем мувемент пакете (максимум 500 мс назад), т.к. новых пакетов клиент еще не отправлял. 1 пункт вроде как близзлайк и убирать флайтайм я думаю не стоит. 2 пункт исправить невозможно. 3 пункт можно поправить, реализовав на сервере интерполяцию позиции (т.е. рассчитывать то место, где игрок должен находиться с учетом времени с последнего полученного пакета и скорости/направления движения), но там есть некоторые нюансы. 1
Recommended Posts