Marselian Posted October 25, 2014 Posted October 25, 2014 Предположим что у нас 50% мастери. Спелл которым мы бьем по 500 000 кастится 2 секунды, т.е. у нас игнайт успевает сделать 1 тик. Бьем 1 000 000 , как вы и сказали. 1 удар - дота наложилась на 500 000 (250 000 в 2 секунды). 2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 250 000 осталось у нас) - 375 000 в 2 секунды. 2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 375 000 у нас осталось) - 437 500 в 2 секунды. 3 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 437 500 у нас осталось) - 468 750 в 2 секунды. И так далее, вопрос времени, выйдет и больше. + я не верю что товарищ (который до 850к настакал) бил одним ударом 850к с одного удара :) это к вашей теории: Не может быть и подавно такого тика в 850к)00). В бисовом гире много мастери и не выходит,а касты в таких гирах идут до 1 секунды,частично урон с игнайта постоянно вычитается. Большая удача выпустить самый сильный урон в 1 миллион у этого спека. Это нужен гир как минимум 580-582. Попытка сыграть в связку инстантовых кастов ,т.е собрав все инстантовые проки пиробласта. Пока их будете выпускать с 1-1.5 секундным гкд,уже настаканная дота уже вычтется несколько раз.
Administrators Zeox Posted October 25, 2014 Administrators Posted October 25, 2014 В общем мы сделаем свою собственную механику. :blush:
Marselian Posted October 25, 2014 Posted October 25, 2014 если уж дотошно проверять,то можно читкомандой убрать гкд или касттайм,задебажить 100% мастери не имея вещей) тогда можно будет понять ,покрутив статами :popcorn: - - - Добавлено - - - В общем мы сделаем свою собственную механику. :blush: Ну а потому что тут с репорта цеплять почти и нечего. Цифры мало что тут сказали. Да и игровой планктон говорит на "игровом спелл мате",зачастую путая и искажая суть механики.
Developers Neff Posted October 25, 2014 Developers Posted October 25, 2014 Да, он сохраняется, но что мешает ему сохраняться-сохраняться-сохраняться, вон товарищ написал что на офе до 850к за 2 секунды до "сохранял" игнайт. То есть если я буду без перерыва бить таргет, то урон будет добавляться и добавляться ("сохраняться"). Мешает дпс. Да, дота будет стакаться и стакаться, но в итоге она дойдет до значения, равного: (dps спелла*количество искусности)*3 и чтобы дальше разогнать доту, потребуется выдать больше дпса от спеллов, которые стакают игнайт.
Marselian Posted October 25, 2014 Posted October 25, 2014 Мешает дпс. Да, дота будет стакаться и стакаться, но в итоге она дойдет до значения, равного: (dps спелла*количество искусности)*3 и чтобы дальше разогнать доту, потребуется выдать больше дпса от спеллов, которые стакают игнайт. Именно,предел как раз находится либо через максимальный урон спелла или через его дпс с произведением времени использования и набором мастери.
Developers Neff Posted October 25, 2014 Developers Posted October 25, 2014 Именно,предел как раз находится либо через максимальный урон спелла или через его дпс с произведением времени использования и набором мастери. Ну предел для игнайта делать не нужно. В самой механике, он уже есть. 1 удар - дота наложилась на 500 000 (250 000 в 2 секунды). 2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 250 000 осталось у нас) - 375 000 в 2 секунды. 2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 375 000 у нас осталось) - 437 500 в 2 секунды. 3 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 437 500 у нас осталось) - 468 750 в 2 секунды. И так далее, вопрос времени, выйдет и больше. Игнайт же тикает каждые 2 секунды, и соответственно будет уменьшаться оставшейся урон, что не позволит ему настакаться до ваншот цифер.
Administrators Zeox Posted October 25, 2014 Administrators Posted October 25, 2014 Так, тогда сейчас надо подумать над тем, как сделать у нас, максимально приближенным к офу, но учитывать то, что "6-ти секундного" не будет, т.к. это глобал баг и на его исправление нужно не мало времени, а он на самом деле не столь критичен. 1
artrey Posted October 25, 2014 Posted October 25, 2014 В общем мы сделаем свою собственную механику. :blush: Тогда и сделайте свою механику сфер у монахов чтобы не спамили, а то бегают на арене кроме сфер ничего не используют и при это о чудо по мане не садятся
Administrators Zeox Posted October 25, 2014 Administrators Posted October 25, 2014 Тогда и сделайте свою механику сфер у монахов чтобы не спамили, а то бегают на арене кроме сфер ничего не используют и при это о чудо по мане не садятся Зачем что-то ломать ? Тут мы это делаем с целью "починить" и максимум приблизить к желаемому. А касательно сфер и т.д. , если есть баг-репорты, то ждите, до них тоже дойдет. Буду исправлять.
Developers Neff Posted October 25, 2014 Developers Posted October 25, 2014 (edited) Вот к примеру, у мага 50% искусности. Собрав проки пиро, он допустим кидает 2 пиро на 100к, т.е. урон игнайта будет: (100000*0.5)= 50000 (50000/2 тика= 25000 урона за тик) (50000)+(100000*0.5)= 100000 (100000/3 тика, 1 последний тик сохранился с прошлого игнайта= 33333 урона за тик) Как раз прошло 2 сек, игнайт нанес 1 тик на 33333 урона, и маг теперь кастует ожоги по 10к. (100000-33333)+ (10000*0.5)= 71667 (71667/3 тика= 23889 за тик) Еще раз ожог на 10к: (71667)+(10000*0.5)= 76667 (76667/3 тика= 25556 за тик) Прошло опять 2 секунды, игнайт нанес 1 тик на 25556 урона, маг дальше кастует ожог на 10к. (76667-25556)+(10000*0.5)= 56111 (56111/3 тика= 18704 за тик) И т.д., урон игнайта будет уменьшаться, пока маг снова не кинет пиро на 100к. Edited October 25, 2014 by Neff
Ярило Posted October 25, 2014 Posted October 25, 2014 (edited) Да, таймер самих тиков не обновляется при обновлении доты, просто добавляются новые тики в процессе и идет перерасчет урона. т.е. что должно было ударить на 2 секунде то на 2 секунде и ударит, лишь урон будет отличаться если мы успели скастить еще ожог (к примеру). Тики не смещаются все дальше и дальше, иначе получится что просто спамя ожог до первого тика игнайт ни разу не тикнет а просто бесконечно будет стакаться. А длительность доты можно базово сделать 6 секунд, все равно урон делится на количество тиков. На офе ведь уже после второго каста дота сразу 6-ти секундная. p.s. У нас дебафф не вешается когда на цели эффекты поглощения (аналогично с Крит в абсорб (щиты) и НЕ примораживает) Edited October 25, 2014 by Ярило 1
sector1111 Posted October 25, 2014 Posted October 25, 2014 850к не видел, видел 250к. Но это толбко в пве. это ты в лфре такое видел? ))) - - - Добавлено - - - Предположим что у нас 50% мастери. Спелл которым мы бьем по 500 000 кастится 2 секунды, т.е. у нас игнайт успевает сделать 1 тик. Бьем 1 000 000 , как вы и сказали. 1 удар - дота наложилась на 500 000 (250 000 в 2 секунды). 2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 250 000 осталось у нас) - 375 000 в 2 секунды. 2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 375 000 у нас осталось) - 437 500 в 2 секунды. 3 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 437 500 у нас осталось) - 468 750 в 2 секунды. И так далее, вопрос времени, выйдет и больше. + я не верю что товарищ (который до 850к настакал) бил одним ударом 850к с одного удара :) это к вашей теории: 00:00:07.332 Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *699546* 00:00:07.720 Детретор Воспламенение Гаррош Адский Крик Tick 110040 00:00:09.340 Детретор Огненный шар Гаррош Адский Крик *573552* 00:00:09.802 Детретор Воспламенение Гаррош Адский Крик Tick 188184 00:00:09.936 Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *945680* 00:00:10.995 Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *977754* 00:00:11.650 Детретор Воспламенение Гаррош Адский Крик Tick 374825 00:00:11.897 Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *977692* 00:00:12.694 Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *976767* 00:00:13.645 Детретор Воспламенение Гаррош Адский Крик Tick 731181 00:00:13.931 Детретор Возгорание: сотрясение Гаррош Адский Крик Immune 00:00:14.269 Детретор Возгорание Гаррош Адский Крик *491853* 00:00:15.440 Детретор Возгорание Гаррош Адский Крик Tick 146236 Я чутку перепутал, не 850к, а 730к вот сам лог http://www.warcraftlogs.com/reports/cy86YvADBZ9qf2kz#type=damage-done&source=33&view=events&fight=18&target=46 А я вам вырезал нужную инфу, как происходит процес стакания игнайта - - - Добавлено - - - самом деле не столь критичен просто к слову 730к*3 = 2190к на офе 2190к/2 = 1095 к на ператке чистый урон игнайта завышен на 365 тысяч, а если посчитать сюда еще комбуст, то урон получиться очень сильно завышеным а так да, практически не критично Баг глобальный, он касаеться всех дот, и игнайта в том числе, ибо игнайт так же дота
a6173770 Posted October 25, 2014 Posted October 25, 2014 и прочтите что парень написал, про комбуст.. он прав http://forum.pandawow.ru/showthread.php?t=99201&p=700240&viewfull=1#post700240
Ярило Posted October 26, 2014 Posted October 26, 2014 После обновы: Баг с длительностью: остался - дота всё ещё на 4 секунды Баг с уроном: остался - после каждого каста урон просто меняется вниз/вверх, сама же длительность доты не меняется Баг с обновлением: появился - дота не обновляется после каста Баг с поглощением: появился - дота не вешается если на цели эффекты поглощения Впрочем вот пост
Administrators Zeox Posted October 27, 2014 Administrators Posted October 27, 2014 Так, ну я вроде запилил. Давайте я расскажу как оно будет работать после обновления, а вы меня подкорректируете, если что. У нас 12% мастери (голый маг). Мы бьем 10 000. Вешается дота, которая за 4 секунды нанесет 10 000 * 0.12 = 1200 урона. То есть 1 тик этой доты наносит 600 урона (1200 / 2). От первого удара (если на враге до удара нету игнайта) он вешается на 4 секунды, и тикает 2 раза. Если мы используем сразу же (ещё не было ни 1 тика игнайта) второй спелл, и он тоже наносит 10 000 урона, то происходит следующее. (Остаточный урон игнайта (в нашем случае - 1200, ведь он ещё ни разу не сработал, по 600 за 1 тик, но всего их 2) + новый урон игнайта (10 000 * 0.12) / 3. Делим на 3, т.к. баф у нас уже действует 6 секунд и у него 3 тика. В нашем случае формула расчета урона выйдет: (1200 + 1200) / 3 = 800 урона за 1 тик. Если же мы используем второй спелл после того как игнайт уже 1 раз успел сработать, формула будет такой же, но остаточный урон игнайта будет уже 600, а не 1200, так как один тик уже был сделан (на 600 урона), соответственно у нас осталось только 600. И получаем мы: (600 + 1200) / 3 = 600 урона за 1 тик. Надеюсь я верно понял механику? Я постарался по максимуму приблизить, будет вам и 4х секундный игнайт, и 6 секундый. ;) 1
Administrators Zeox Posted October 27, 2014 Administrators Posted October 27, 2014 После обновы: Баг с длительностью: остался - дота всё ещё на 4 секунды Баг с уроном: остался - после каждого каста урон просто меняется вниз/вверх, сама же длительность доты не меняется Баг с обновлением: появился - дота не обновляется после каста Баг с поглощением: появился - дота не вешается если на цели эффекты поглощения Все эти баги исправлены. В абсорб тоже теперь прокает.
Ярило Posted October 27, 2014 Posted October 27, 2014 (edited) Так, ну я вроде запилил. Давайте я расскажу как оно будет работать после обновления, а вы меня подкорректируете, если что. У нас 12% мастери (голый маг). Мы бьем 10 000. Вешается дота, которая за 4 секунды нанесет 10 000 * 0.12 = 1200 урона. То есть 1 тик этой доты наносит 600 урона (1200 / 2). От первого удара (если на враге до удара нету игнайта) он вешается на 4 секунды, и тикает 2 раза. Если мы используем сразу же (ещё не было ни 1 тика игнайта) второй спелл, и он тоже наносит 10 000 урона, то происходит следующее. (Остаточный урон игнайта (в нашем случае - 1200, ведь он ещё ни разу не сработал, по 600 за 1 тик, но всего их 2) + новый урон игнайта (10 000 * 0.12) / 3. Делим на 3, т.к. баф у нас уже действует 6 секунд и у него 3 тика. В нашем случае формула расчета урона выйдет: (1200 + 1200) / 3 = 800 урона за 1 тик. Если же мы используем второй спелл после того как игнайт уже 1 раз успел сработать, формула будет такой же, но остаточный урон игнайта будет уже 600, а не 1200, так как один тик уже был сделан (на 600 урона), соответственно у нас осталось только 600. И получаем мы: (600 + 1200) / 3 = 600 урона за 1 тик. Надеюсь я верно понял механику? Я постарался по максимуму приблизить, будет вам и 4х секундный игнайт, и 6 секундый. ;) Всё правильно :) Надеюсь будет также работать на деле. Edited October 27, 2014 by Ярило
Administrators Zeox Posted October 27, 2014 Administrators Posted October 27, 2014 Всё правильно :) Надеюсь будет также работать на деле. Я тоже. :)
Developers Neff Posted October 27, 2014 Developers Posted October 27, 2014 Надеюсь я верно понял механику? Я постарался по максимуму приблизить, будет вам и 4х секундный игнайт, и 6 секундый. Да, все верно. Правда 1 нюанс есть, игнайт не всегда должен быть 6 секундный. Там идет добавление времени действия игнайта от остаточного времени до тика от прошлого игнайта (как то запутано получилось :D). Пример: Время действия игнайта 4 секунды. (тики раз в 2 сек). Вот мы повесили 1-ый игнайт. Допустим, через 1.25сек кастуем спелл (до тика игнайта остается 0.75сек), тогда обновленный игнайт будет иметь время действия: 4сек + 0.75 сек (остаточное время до тика от прошлого игнайта)= 4.75сек. При этом, у нового игнайта будет 3 тика (1 тик через 0.75сек, а 2 и 3 каждые 2сек). И еще, эта механика "доп. тика" должна быть у всех дотов/хотов в игре, а не только у игнайта. Но наверно потребуется куча времени, чтобы реализовать такое.
sector1111 Posted October 27, 2014 Posted October 27, 2014 таймер самой доты после обновления то будет 4 + время до следующего тыка, или постоянно будет 4 ? - - - Добавлено - - - И еще, эта механика "доп. тика" должна быть у всех дотов/хотов в игре, а не только у игнайта. Но наверно потребуется куча времени, чтобы реализовать такое. в общих чертах за это отвечает глобальная ф-ия (должна отвечать) а так да, хотя я это все описал еще на 2 странице - - - Добавлено - - - игнайт кстате жеваться не будет?
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Posted October 28, 2014 Да, все верно. Правда 1 нюанс есть, игнайт не всегда должен быть 6 секундный. Там идет добавление времени действия игнайта от остаточного времени до тика от прошлого игнайта (как то запутано получилось :D). Пример: Время действия игнайта 4 секунды. (тики раз в 2 сек). Вот мы повесили 1-ый игнайт. Допустим, через 1.25сек кастуем спелл (до тика игнайта остается 0.75сек), тогда обновленный игнайт будет иметь время действия: 4сек + 0.75 сек (остаточное время до тика от прошлого игнайта)= 4.75сек. При этом, у нового игнайта будет 3 тика (1 тик через 0.75сек, а 2 и 3 каждые 2сек). И еще, эта механика "доп. тика" должна быть у всех дотов/хотов в игре, а не только у игнайта. Но наверно потребуется куча времени, чтобы реализовать такое. Ну я про этот нюанс писал ранее, его у нас не будет. Я сделал так, чтобы всё было по максимуму приближено. А механика обновления ДОТ - общая тема, и в ближайшее время я за неё браться так точно не буду, потому-что есть куда важнее проблемы, десятки тем для каждого класса. игнайт кстате жеваться не будет? Я этого не понимаю, сами проверите.
sector1111 Posted October 28, 2014 Posted October 28, 2014 на офе до 5.0.5 был баг жевания игнайта если ударить таргет 2 спела одновременно, например ожог + огненный взрыв, то игнайт засчытаеться от спела, который ударил позже, а не от обоих спелов Начиная с 5.0.5 этого уже не было на офе. На сиркле когда пытались фиксить это, появился игнайт в 6 секунд, но появилось жевание. Вот и интересно как у вас будет) сами проверите я тут не играю, так что проверить не получиться. Просто общаюсь на форуме, и пишу о багах магов, поскольку знаю на 99.9% как они дожны работать ) Надеюсь Нефф знает что такое жевание, да и посомтрит после апдейта )0
Ярило Posted October 28, 2014 Posted October 28, 2014 (edited) Ну.. Вроде работает. Только на манекене проверять нельзя Edited October 28, 2014 by Ярило
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Posted October 28, 2014 Ну.. Вроде работает. Только на манекене проверять нельзя Проверяйте на игроках.
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Posted October 28, 2014 Нашел 1 баг по механике "остаточного урона". Довольно сложно объяснить, но я постараюсь: Значит, у нас есть механика "переноса остаточного времени до тика на новую доту" (если не ошибаюсь, ее перенесли с каты). Благодаря этой механике время до тика дот не сбрасывается, а сохраняется на новую доту. Так вот, если мы будем постоянно обновлять игнайт на 5-6 секунде времени действия, он все равно будет тикать (так и должно быть), но в остаточный урон нового игнайта сохраняется урон, как будто остались все 3 тика (хотя их осталось 2). Из за этого, игнайт можно настакать до ваншота. И еще 1 баг, самого игнайта: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью).
Recommended Posts