Jump to content

Не правильная работа у фаеров исскусности критично


Recommended Posts

Posted
Предположим что у нас 50% мастери. Спелл которым мы бьем по 500 000 кастится 2 секунды, т.е. у нас игнайт успевает сделать 1 тик.

Бьем 1 000 000 , как вы и сказали.

1 удар - дота наложилась на 500 000 (250 000 в 2 секунды).

2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 250 000 осталось у нас) - 375 000 в 2 секунды.

2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 375 000 у нас осталось) - 437 500 в 2 секунды.

3 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 437 500 у нас осталось) - 468 750 в 2 секунды.

И так далее, вопрос времени, выйдет и больше.

+ я не верю что товарищ (который до 850к настакал) бил одним ударом 850к с одного удара :) это к вашей теории:

 

Не может быть и подавно такого тика в 850к)00). В бисовом гире много мастери и не выходит,а касты в таких гирах идут до 1 секунды,частично урон с игнайта постоянно вычитается. Большая удача выпустить самый сильный урон в 1 миллион

у этого спека. Это нужен гир как минимум 580-582.

Попытка сыграть в связку инстантовых кастов ,т.е собрав все инстантовые проки пиробласта. Пока их будете выпускать с 1-1.5 секундным гкд,уже настаканная дота уже вычтется несколько раз.

  • Administrators
Posted
В общем мы сделаем свою собственную механику. :blush:
Posted

если уж дотошно проверять,то можно читкомандой убрать гкд или касттайм,задебажить 100% мастери не имея вещей)

тогда можно будет понять ,покрутив статами :popcorn:

 

- - - Добавлено - - -

 

В общем мы сделаем свою собственную механику. :blush:

 

Ну а потому что тут с репорта цеплять почти и нечего. Цифры мало что тут сказали. Да и игровой планктон говорит на "игровом спелл мате",зачастую путая и искажая суть механики.

  • Developers
Posted
Да, он сохраняется, но что мешает ему сохраняться-сохраняться-сохраняться, вон товарищ написал что на офе до 850к за 2 секунды до "сохранял" игнайт. То есть если я буду без перерыва бить таргет, то урон будет добавляться и добавляться ("сохраняться").

Мешает дпс. Да, дота будет стакаться и стакаться, но в итоге она дойдет до значения, равного: (dps спелла*количество искусности)*3 и чтобы дальше разогнать доту, потребуется выдать больше дпса от спеллов, которые стакают игнайт.

Posted
Мешает дпс. Да, дота будет стакаться и стакаться, но в итоге она дойдет до значения, равного: (dps спелла*количество искусности)*3 и чтобы дальше разогнать доту, потребуется выдать больше дпса от спеллов, которые стакают игнайт.

 

Именно,предел как раз находится либо через максимальный урон спелла или через его дпс с произведением времени использования и набором мастери.

  • Developers
Posted
Именно,предел как раз находится либо через максимальный урон спелла или через его дпс с произведением времени использования и набором мастери.

Ну предел для игнайта делать не нужно. В самой механике, он уже есть.

1 удар - дота наложилась на 500 000 (250 000 в 2 секунды).

2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 250 000 осталось у нас) - 375 000 в 2 секунды.

2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 375 000 у нас осталось) - 437 500 в 2 секунды.

3 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 437 500 у нас осталось) - 468 750 в 2 секунды.

И так далее, вопрос времени, выйдет и больше.

Игнайт же тикает каждые 2 секунды, и соответственно будет уменьшаться оставшейся урон, что не позволит ему настакаться до ваншот цифер.

  • Administrators
Posted
Так, тогда сейчас надо подумать над тем, как сделать у нас, максимально приближенным к офу, но учитывать то, что "6-ти секундного" не будет, т.к. это глобал баг и на его исправление нужно не мало времени, а он на самом деле не столь критичен.
  • Like 1
Posted
В общем мы сделаем свою собственную механику. :blush:

Тогда и сделайте свою механику сфер у монахов чтобы не спамили, а то бегают на арене кроме сфер ничего не используют и при это о чудо по мане не садятся

  • Administrators
Posted
Тогда и сделайте свою механику сфер у монахов чтобы не спамили, а то бегают на арене кроме сфер ничего не используют и при это о чудо по мане не садятся

 

Зачем что-то ломать ? Тут мы это делаем с целью "починить" и максимум приблизить к желаемому. А касательно сфер и т.д. , если есть баг-репорты, то ждите, до них тоже дойдет. Буду исправлять.

  • Developers
Posted (edited)

Вот к примеру, у мага 50% искусности. Собрав проки пиро, он допустим кидает 2 пиро на 100к, т.е. урон игнайта будет:

(100000*0.5)= 50000 (50000/2 тика= 25000 урона за тик)

 

(50000)+(100000*0.5)= 100000 (100000/3 тика, 1 последний тик сохранился с прошлого игнайта= 33333 урона за тик)

 

Как раз прошло 2 сек, игнайт нанес 1 тик на 33333 урона, и маг теперь кастует ожоги по 10к.

(100000-33333)+ (10000*0.5)= 71667 (71667/3 тика= 23889 за тик)

 

Еще раз ожог на 10к:

(71667)+(10000*0.5)= 76667 (76667/3 тика= 25556 за тик)

 

Прошло опять 2 секунды, игнайт нанес 1 тик на 25556 урона, маг дальше кастует ожог на 10к.

(76667-25556)+(10000*0.5)= 56111 (56111/3 тика= 18704 за тик)

 

И т.д., урон игнайта будет уменьшаться, пока маг снова не кинет пиро на 100к.

Edited by Neff
Posted (edited)

Да, таймер самих тиков не обновляется при обновлении доты, просто добавляются новые тики в процессе и идет перерасчет урона. т.е. что должно было ударить на 2 секунде то на 2 секунде и ударит, лишь урон будет отличаться если мы успели скастить еще ожог (к примеру). Тики не смещаются все дальше и дальше, иначе получится что просто спамя ожог до первого тика игнайт ни разу не тикнет а просто бесконечно будет стакаться.

 

А длительность доты можно базово сделать 6 секунд, все равно урон делится на количество тиков. На офе ведь уже после второго каста дота сразу 6-ти секундная.

 

p.s. У нас дебафф не вешается когда на цели эффекты поглощения (аналогично с Крит в абсорб (щиты) и НЕ примораживает)

Edited by Ярило
  • Like 1
Posted
850к не видел, видел 250к.

Но это толбко в пве.

 

это ты в лфре такое видел? )))

 

- - - Добавлено - - -

 

Предположим что у нас 50% мастери. Спелл которым мы бьем по 500 000 кастится 2 секунды, т.е. у нас игнайт успевает сделать 1 тик.

Бьем 1 000 000 , как вы и сказали.

1 удар - дота наложилась на 500 000 (250 000 в 2 секунды).

2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 250 000 осталось у нас) - 375 000 в 2 секунды.

2 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 375 000 у нас осталось) - 437 500 в 2 секунды.

3 удар - дота накладывается на 500 000 (ещё 437 500 у нас осталось) - 468 750 в 2 секунды.

И так далее, вопрос времени, выйдет и больше.

+ я не верю что товарищ (который до 850к настакал) бил одним ударом 850к с одного удара :) это к вашей теории:

 

00:00:07.332	Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *699546*

00:00:07.720	Детретор Воспламенение Гаррош Адский Крик Tick 110040

00:00:09.340	Детретор Огненный шар Гаррош Адский Крик *573552*

00:00:09.802	Детретор Воспламенение Гаррош Адский Крик Tick 188184

00:00:09.936	Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *945680*

00:00:10.995	Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *977754*

00:00:11.650	Детретор Воспламенение Гаррош Адский Крик Tick 374825

00:00:11.897	Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *977692*

00:00:12.694	Детретор Огненная глыба Гаррош Адский Крик *976767*

00:00:13.645	Детретор Воспламенение Гаррош Адский Крик Tick 731181

00:00:13.931	Детретор Возгорание: сотрясение Гаррош Адский Крик Immune

00:00:14.269	Детретор Возгорание Гаррош Адский Крик *491853*

00:00:15.440	Детретор Возгорание Гаррош Адский Крик Tick 146236

Я чутку перепутал, не 850к, а 730к

вот сам лог http://www.warcraftlogs.com/reports/cy86YvADBZ9qf2kz#type=damage-done&source=33&view=events&fight=18&target=46

А я вам вырезал нужную инфу, как происходит процес стакания игнайта

 

- - - Добавлено - - -

 

самом деле не столь критичен

просто к слову

730к*3 = 2190к на офе

2190к/2 = 1095 к на ператке

чистый урон игнайта завышен на 365 тысяч, а если посчитать сюда еще комбуст, то урон получиться очень сильно завышеным

а так да, практически не критично

Баг глобальный, он касаеться всех дот, и игнайта в том числе, ибо игнайт так же дота

Posted

После обновы:

Баг с длительностью: остался - дота всё ещё на 4 секунды

Баг с уроном: остался - после каждого каста урон просто меняется вниз/вверх, сама же длительность доты не меняется

Баг с обновлением: появился - дота не обновляется после каста

Баг с поглощением: появился - дота не вешается если на цели эффекты поглощения

 

Впрочем вот пост

  • Administrators
Posted

Так, ну я вроде запилил. Давайте я расскажу как оно будет работать после обновления, а вы меня подкорректируете, если что.

 

У нас 12% мастери (голый маг). Мы бьем 10 000. Вешается дота, которая за 4 секунды нанесет 10 000 * 0.12 = 1200 урона. То есть 1 тик этой доты наносит 600 урона (1200 / 2). От первого удара (если на враге до удара нету игнайта) он вешается на 4 секунды, и тикает 2 раза.

 

Если мы используем сразу же (ещё не было ни 1 тика игнайта) второй спелл, и он тоже наносит 10 000 урона, то происходит следующее.

(Остаточный урон игнайта (в нашем случае - 1200, ведь он ещё ни разу не сработал, по 600 за 1 тик, но всего их 2) + новый урон игнайта (10 000 * 0.12) / 3. Делим на 3, т.к. баф у нас уже действует 6 секунд и у него 3 тика.

В нашем случае формула расчета урона выйдет: (1200 + 1200) / 3 = 800 урона за 1 тик.

 

Если же мы используем второй спелл после того как игнайт уже 1 раз успел сработать, формула будет такой же, но остаточный урон игнайта будет уже 600, а не 1200, так как один тик уже был сделан (на 600 урона), соответственно у нас осталось только 600. И получаем мы:

(600 + 1200) / 3 = 600 урона за 1 тик.

 

Надеюсь я верно понял механику? Я постарался по максимуму приблизить, будет вам и 4х секундный игнайт, и 6 секундый. ;)

  • Like 1
  • Administrators
Posted
После обновы:

Баг с длительностью: остался - дота всё ещё на 4 секунды

Баг с уроном: остался - после каждого каста урон просто меняется вниз/вверх, сама же длительность доты не меняется

Баг с обновлением: появился - дота не обновляется после каста

Баг с поглощением: появился - дота не вешается если на цели эффекты поглощения

 

Все эти баги исправлены. В абсорб тоже теперь прокает.

Posted (edited)
Так, ну я вроде запилил. Давайте я расскажу как оно будет работать после обновления, а вы меня подкорректируете, если что.

 

У нас 12% мастери (голый маг). Мы бьем 10 000. Вешается дота, которая за 4 секунды нанесет 10 000 * 0.12 = 1200 урона. То есть 1 тик этой доты наносит 600 урона (1200 / 2). От первого удара (если на враге до удара нету игнайта) он вешается на 4 секунды, и тикает 2 раза.

 

Если мы используем сразу же (ещё не было ни 1 тика игнайта) второй спелл, и он тоже наносит 10 000 урона, то происходит следующее.

(Остаточный урон игнайта (в нашем случае - 1200, ведь он ещё ни разу не сработал, по 600 за 1 тик, но всего их 2) + новый урон игнайта (10 000 * 0.12) / 3. Делим на 3, т.к. баф у нас уже действует 6 секунд и у него 3 тика.

В нашем случае формула расчета урона выйдет: (1200 + 1200) / 3 = 800 урона за 1 тик.

 

Если же мы используем второй спелл после того как игнайт уже 1 раз успел сработать, формула будет такой же, но остаточный урон игнайта будет уже 600, а не 1200, так как один тик уже был сделан (на 600 урона), соответственно у нас осталось только 600. И получаем мы:

(600 + 1200) / 3 = 600 урона за 1 тик.

 

Надеюсь я верно понял механику? Я постарался по максимуму приблизить, будет вам и 4х секундный игнайт, и 6 секундый. ;)

 

Всё правильно :)

Надеюсь будет также работать на деле.

Edited by Ярило
  • Administrators
Posted
Всё правильно :)

Надеюсь будет также работать на деле.

 

Я тоже. :)

  • Developers
Posted
Надеюсь я верно понял механику? Я постарался по максимуму приблизить, будет вам и 4х секундный игнайт, и 6 секундый.

Да, все верно. Правда 1 нюанс есть, игнайт не всегда должен быть 6 секундный. Там идет добавление времени действия игнайта от остаточного времени до тика от прошлого игнайта (как то запутано получилось :D). Пример:

Время действия игнайта 4 секунды. (тики раз в 2 сек).

Вот мы повесили 1-ый игнайт. Допустим, через 1.25сек кастуем спелл (до тика игнайта остается 0.75сек), тогда обновленный игнайт будет иметь время действия: 4сек + 0.75 сек (остаточное время до тика от прошлого игнайта)= 4.75сек. При этом, у нового игнайта будет 3 тика (1 тик через 0.75сек, а 2 и 3 каждые 2сек).

 

И еще, эта механика "доп. тика" должна быть у всех дотов/хотов в игре, а не только у игнайта. Но наверно потребуется куча времени, чтобы реализовать такое.

Posted

таймер самой доты после обновления то будет 4 + время до следующего тыка, или постоянно будет 4 ?

 

- - - Добавлено - - -

 

И еще, эта механика "доп. тика" должна быть у всех дотов/хотов в игре, а не только у игнайта. Но наверно потребуется куча времени, чтобы реализовать такое.

в общих чертах за это отвечает глобальная ф-ия (должна отвечать)

а так да, хотя я это все описал еще на 2 странице

 

- - - Добавлено - - -

 

игнайт кстате жеваться не будет?

  • Administrators
Posted
Да, все верно. Правда 1 нюанс есть, игнайт не всегда должен быть 6 секундный. Там идет добавление времени действия игнайта от остаточного времени до тика от прошлого игнайта (как то запутано получилось :D). Пример:

Время действия игнайта 4 секунды. (тики раз в 2 сек).

Вот мы повесили 1-ый игнайт. Допустим, через 1.25сек кастуем спелл (до тика игнайта остается 0.75сек), тогда обновленный игнайт будет иметь время действия: 4сек + 0.75 сек (остаточное время до тика от прошлого игнайта)= 4.75сек. При этом, у нового игнайта будет 3 тика (1 тик через 0.75сек, а 2 и 3 каждые 2сек).

 

И еще, эта механика "доп. тика" должна быть у всех дотов/хотов в игре, а не только у игнайта. Но наверно потребуется куча времени, чтобы реализовать такое.

 

Ну я про этот нюанс писал ранее, его у нас не будет. Я сделал так, чтобы всё было по максимуму приближено. А механика обновления ДОТ - общая тема, и в ближайшее время я за неё браться так точно не буду, потому-что есть куда важнее проблемы, десятки тем для каждого класса.

 

 

игнайт кстате жеваться не будет?

 

Я этого не понимаю, сами проверите.

Posted

на офе до 5.0.5 был баг жевания игнайта

если ударить таргет 2 спела одновременно, например ожог + огненный взрыв, то игнайт засчытаеться от спела, который ударил позже, а не от обоих спелов

Начиная с 5.0.5 этого уже не было на офе.

На сиркле когда пытались фиксить это, появился игнайт в 6 секунд, но появилось жевание. Вот и интересно как у вас будет)

 

сами проверите

я тут не играю, так что проверить не получиться.

Просто общаюсь на форуме, и пишу о багах магов, поскольку знаю на 99.9% как они дожны работать )

Надеюсь Нефф знает что такое жевание, да и посомтрит после апдейта )0

  • Administrators
Posted
Ну.. Вроде работает. Только на манекене проверять нельзя

 

Проверяйте на игроках.

  • Developers
Posted

Нашел 1 баг по механике "остаточного урона". Довольно сложно объяснить, но я постараюсь:

 

Значит, у нас есть механика "переноса остаточного времени до тика на новую доту" (если не ошибаюсь, ее перенесли с каты). Благодаря этой механике время до тика дот не сбрасывается, а сохраняется на новую доту.

Так вот, если мы будем постоянно обновлять игнайт на 5-6 секунде времени действия, он все равно будет тикать (так и должно быть), но в остаточный урон нового игнайта сохраняется урон, как будто остались все 3 тика (хотя их осталось 2). Из за этого, игнайт можно настакать до ваншота.

 

И еще 1 баг, самого игнайта: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью).

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...