Jump to content

Не правильная работа у фаеров исскусности критично


Recommended Posts

Posted
Нашел 1 баг по механике "остаточного урона". Довольно сложно объяснить, но я постараюсь:

 

Значит, у нас есть механика "переноса остаточного времени до тика на новую доту" (если не ошибаюсь, ее перенесли с каты). Благодаря этой механике время до тика дот не сбрасывается, а сохраняется на новую доту.

Так вот, если мы будем постоянно обновлять игнайт на 5-6 секунде времени действия, он все равно будет тикать (так и должно быть), но в остаточный урон нового игнайта сохраняется урон, как будто остались все 3 тика (хотя их осталось 2). Из за этого, игнайт можно настакать до ваншота.

 

И еще 1 баг, самого игнайта: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью).

 

про % устойчивости ты уверен? а то +80% дамага на эту штуку и глядишь все будут фаеры (хотя и так щас багеров полным полно этих и без этого фикса).

 

про реализацию дот ты прав, так же и у шп и у алока, жмешь агонию 10 раз, и твоя агония висит минуты 2-3 :DDDD

  • Developers
Posted
про % устойчивости ты уверен? а то +80% дамага на эту штуку и глядишь все будут фаеры (хотя и так щас багеров полным полно этих и без этого фикса).

Да, уверен.

  • Administrators
Posted
Нашел 1 баг по механике "остаточного урона". Довольно сложно объяснить, но я постараюсь:

 

Значит, у нас есть механика "переноса остаточного времени до тика на новую доту" (если не ошибаюсь, ее перенесли с каты). Благодаря этой механике время до тика дот не сбрасывается, а сохраняется на новую доту.

Так вот, если мы будем постоянно обновлять игнайт на 5-6 секунде времени действия, он все равно будет тикать (так и должно быть), но в остаточный урон нового игнайта сохраняется урон, как будто остались все 3 тика (хотя их осталось 2). Из за этого, игнайт можно настакать до ваншота.

 

И еще 1 баг, самого игнайта: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью).

 

Ок, значит выход следующий. В формуле мы от "оставшиеся тики" отнимаем один, так как он будет учтен новой "механикой"? Так?

  • Developers
Posted
Ок, значит выход следующий. В формуле мы от "оставшиеся тики" отнимаем один, так как он будет учтен новой "механикой"? Так?

Да вот не знаю, там вообще сложная ситуация :D Сейчас подумаю, как можно сделать, чтобы было близко к близлайку.

  • Administrators
Posted
Есть конечно ещё вариант, мы делаем так, что при обновление доты таймер обновляется, но тогда если мы будем нонстоп бить ожогом, то ни одного прока не увидим. :)
  • Like 1
  • Administrators
Posted
Зеокс, сын мой, ты наконец-то взялся за мастери у фаеров. Похвально!

 

Уже как 3й день, пока-что вот в процессе, но уже гораздо лучше, чем было, я думаю.

  • Developers
Posted
Сейчас у нас подсчитывается остаточный урон игнайта так: урон тика * количество оставшихся тиков. А количество тиков считаются на основе остаточного времени действия игнайта (т.е. если осталось от 4 до 6 секунд, то берет 3 тика, если от 2 до 4 сек, то 2 тика, и если меньше 2 сек, то 1 тик). Я правильно понял? :)
Posted
Уже как 3й день, пока-что вот в процессе, но уже гораздо лучше, чем было, я думаю.

Жаль, что недолго я полюбуюсь результатами трудов твоих.

Да благослови тебя Бог Огня на эту, столь трудную работу.

  • Developers
Posted
Есть конечно ещё вариант, мы делаем так, что при обновление доты таймер обновляется, но тогда если мы будем нонстоп бить ожогом, то ни одного прока не увидим. :)

 

Вот в этом то и проблема. Если сделать обновление таймера, то игнайт не будет тикать и его можно будет стакать до ваншота (при нонстоп кастах).

А если оставить как есть, то дот будет тикать, но так же можно настакать до ваншота при нонстоп кастах.

 

Без механики продления дот (про которую писали на пред. страницах), сделать близлайк наверно никак не получится. :(

  • Administrators
Posted
Сейчас у нас подсчитывается остаточный урон игнайта так: урон тика * количество оставшихся тиков. А количество тиков считаются на основе остаточного времени действия игнайта (т.е. если осталось от 4 до 6 секунд, то берет 3 тика, если от 2 до 4 сек, то 2 тика, и если меньше 2 сек, то 1 тик). Я правильно понял? :)

 

Кол-во тиков считаются так: остаток действия бафа / 2. Округление до высшего.

  • Administrators
Posted
Вот в этом то и проблема. Если сделать обновление таймера, то игнайт не будет тикать и его можно будет стакать до ваншота (при нонстоп кастах).

А если оставить как есть, то дот будет тикать, но так же можно настакать до ваншота при нонстоп кастах.

 

Без механики продления дот (про которую писали на пред. страницах), сделать близлайк наверно никак не получится. :(

 

А можно сделать хак :)

Если игнайт кто-то сможет настакать до 400к , то дота просто удалиться. И вопрос решен, за то в PVP будет максимально приближено к близзлайку.

  • Developers
Posted (edited)
А можно сделать хак

Если игнайт кто-то сможет настакать до 400к , то дота просто удалиться. И вопрос решен, за то в PVP будет максимально приближено к близзлайку.

Мое мнение, оставить пока как есть, баг этот впринципе не так важен в пвп, т.к. никто не даст нонстопом стакать игнайт до омг цифер.

 

Он тем более проявляется, только если обновлять игнайт на 5-6 секунде, а если на 4 секунде и меньше, то с уроном уже все в норме.

 

- - - Добавлено - - -

 

Кол-во тиков считаются так: остаток действия бафа / 2. Округление до высшего.

А можно ли как то переделать подсчет количества тиков? Чтобы они считались допустим по факту нанесения урона тиком. Т.е. вешается игнайт на 6 секунд, это 3 тика, и когда срабатывает тик, то остаток тиков вычитается на -1? Ну или что то подобное.

Edited by Neff
Posted

у меня прекрасно предложение

если нет времени на реализацию оффлайк обгновления всех дот, то оставьте 4-х секундный игнайт, и пусть пока норм стакаеться

потом доделаете все это глобально

  • Developers
Posted
у меня прекрасно предложение

если нет времени на реализацию оффлайк обгновления всех дот, то оставьте 4-х секундный игнайт, и пусть пока норм стакаеться

потом доделаете все это глобально

Нет, там все равно останется возможность стакать до ваншота. Вот в чем дело, у нас есть механика сохранения таймера доты. Т.е. будет допустим игнайт 4 сек, мы обновляем его, и он может тикать сразу на 3 или 4 секунде. Но в оставшийся урон запишется все равно 2 тика (как будто он не тикал).

Posted

я не знаю какая щас реализация, повторюсь я тут не играю

я предлагаю оставить как было раньше, но что б просто стакался урон + таймер доты смещался при обновлении

  • Developers
Posted
я не знаю какая щас реализация, повторюсь я тут не играю

я предлагаю оставить как было раньше, но что б просто стакался урон + таймер доты смещался при обновлении

Сейчас так и работает. Ток 1 баг есть, который я описал выше, а так все ок.

 

- - - Добавлено - - -

 

А, забыл, еще 1 баг,:

в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью).
  • Administrators
Posted
А можно ли как то переделать подсчет количества тиков? Чтобы они считались допустим по факту нанесения урона тиком. Т.е. вешается игнайт на 6 секунд, это 3 тика, и когда срабатывает тик, то остаток тиков вычитается на -1? Ну или что то подобное.

 

Можно, но это будет не очень "красиво" со стороны реализации.

 

Хорошо, предлагаю оставить так, только баг с устойчивостью нужно починить, чтобы игнорировало. А в целом реализация, по моему мнению, уже приблизилась к близзлайку и это лучше чем было. Теперь хоть логика действий и расчетов близзлайк, не смотря на мелочи.

  • Like 1
Posted (edited)
А можно ли как то переделать подсчет количества тиков? Чтобы они считались допустим по факту нанесения урона тиком. Т.е. вешается игнайт на 6 секунд, это 3 тика, и когда срабатывает тик, то остаток тиков вычитается на -1? Ну или что то подобное.

уже вьехал

вобше игнайт - типа очередь, структура данных, постоянно урон туда входит, и каждых 2 секунды выходит некая часть (1/2 или 1/3 при обновлении).

Edited by sector1111
  • Administrators
Posted
И еще 1 баг, самого игнайта: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью).

 

Исправлено, прошу завтра после обновления поверить и отписаться. Если всё ок, то отправляем в исправлено. :)

  • Like 1
  • Developers
Posted
А в целом реализация, по моему мнению, уже приблизилась к близзлайку и это лучше чем было. Теперь хоть логика действий и расчетов близзлайк, не смотря на мелочи.

Реализация не приблизилась к близзлайку, а по сути полностью близзлайк :) Просто из за отсутствия механики с дотами, проявляются эти не большие баги.

 

Кстате, у пронзающих выстрелов ханта (репорт http://forum.pandawow.ru/showthread.php?t=59727) должна быть такая же механика, которую вы сделали у игнайта (с сохранением остаточного урона).

Только нужно будет изменить

Кол-во тиков считаются так: остаток действия бафа / 2. Округление до высшего.

На:

Кол-во тиков считаются так: остаток действия бафа / 1. Округление до высшего.
  • Administrators
Posted

Ок, посмотрите ещё, может будет что-то с аналогичной механикой, попробуем сразу по максимуму устранить эти проблемы.

 

И не забудьте отписаться завтра после тестов.

  • Like 1
  • Developers
Posted
нефф, пиши репорты по магам

не пашет же ничего

Что именно?

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...