a6173770 Posted October 28, 2014 Share Posted October 28, 2014 Нашел 1 баг по механике "остаточного урона". Довольно сложно объяснить, но я постараюсь: Значит, у нас есть механика "переноса остаточного времени до тика на новую доту" (если не ошибаюсь, ее перенесли с каты). Благодаря этой механике время до тика дот не сбрасывается, а сохраняется на новую доту. Так вот, если мы будем постоянно обновлять игнайт на 5-6 секунде времени действия, он все равно будет тикать (так и должно быть), но в остаточный урон нового игнайта сохраняется урон, как будто остались все 3 тика (хотя их осталось 2). Из за этого, игнайт можно настакать до ваншота. И еще 1 баг, самого игнайта: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью). про % устойчивости ты уверен? а то +80% дамага на эту штуку и глядишь все будут фаеры (хотя и так щас багеров полным полно этих и без этого фикса). про реализацию дот ты прав, так же и у шп и у алока, жмешь агонию 10 раз, и твоя агония висит минуты 2-3 :DDDD Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 про % устойчивости ты уверен? а то +80% дамага на эту штуку и глядишь все будут фаеры (хотя и так щас багеров полным полно этих и без этого фикса). Да, уверен. Link to comment
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Share Posted October 28, 2014 Нашел 1 баг по механике "остаточного урона". Довольно сложно объяснить, но я постараюсь: Значит, у нас есть механика "переноса остаточного времени до тика на новую доту" (если не ошибаюсь, ее перенесли с каты). Благодаря этой механике время до тика дот не сбрасывается, а сохраняется на новую доту. Так вот, если мы будем постоянно обновлять игнайт на 5-6 секунде времени действия, он все равно будет тикать (так и должно быть), но в остаточный урон нового игнайта сохраняется урон, как будто остались все 3 тика (хотя их осталось 2). Из за этого, игнайт можно настакать до ваншота. И еще 1 баг, самого игнайта: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью). Ок, значит выход следующий. В формуле мы от "оставшиеся тики" отнимаем один, так как он будет учтен новой "механикой"? Так? Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 Ок, значит выход следующий. В формуле мы от "оставшиеся тики" отнимаем один, так как он будет учтен новой "механикой"? Так? Да вот не знаю, там вообще сложная ситуация :D Сейчас подумаю, как можно сделать, чтобы было близко к близлайку. Link to comment
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Share Posted October 28, 2014 Есть конечно ещё вариант, мы делаем так, что при обновление доты таймер обновляется, но тогда если мы будем нонстоп бить ожогом, то ни одного прока не увидим. :) 1 Link to comment
Агрошкольный Митрополит Posted October 28, 2014 Share Posted October 28, 2014 Зеокс, сын мой, ты наконец-то взялся за мастери у фаеров. Похвально! Link to comment
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Share Posted October 28, 2014 Зеокс, сын мой, ты наконец-то взялся за мастери у фаеров. Похвально! Уже как 3й день, пока-что вот в процессе, но уже гораздо лучше, чем было, я думаю. Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 Сейчас у нас подсчитывается остаточный урон игнайта так: урон тика * количество оставшихся тиков. А количество тиков считаются на основе остаточного времени действия игнайта (т.е. если осталось от 4 до 6 секунд, то берет 3 тика, если от 2 до 4 сек, то 2 тика, и если меньше 2 сек, то 1 тик). Я правильно понял? :) Link to comment
Агрошкольный Митрополит Posted October 28, 2014 Share Posted October 28, 2014 Уже как 3й день, пока-что вот в процессе, но уже гораздо лучше, чем было, я думаю. Жаль, что недолго я полюбуюсь результатами трудов твоих. Да благослови тебя Бог Огня на эту, столь трудную работу. Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 Есть конечно ещё вариант, мы делаем так, что при обновление доты таймер обновляется, но тогда если мы будем нонстоп бить ожогом, то ни одного прока не увидим. :) Вот в этом то и проблема. Если сделать обновление таймера, то игнайт не будет тикать и его можно будет стакать до ваншота (при нонстоп кастах). А если оставить как есть, то дот будет тикать, но так же можно настакать до ваншота при нонстоп кастах. Без механики продления дот (про которую писали на пред. страницах), сделать близлайк наверно никак не получится. :( Link to comment
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Share Posted October 28, 2014 Сейчас у нас подсчитывается остаточный урон игнайта так: урон тика * количество оставшихся тиков. А количество тиков считаются на основе остаточного времени действия игнайта (т.е. если осталось от 4 до 6 секунд, то берет 3 тика, если от 2 до 4 сек, то 2 тика, и если меньше 2 сек, то 1 тик). Я правильно понял? :) Кол-во тиков считаются так: остаток действия бафа / 2. Округление до высшего. Link to comment
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Share Posted October 28, 2014 Вот в этом то и проблема. Если сделать обновление таймера, то игнайт не будет тикать и его можно будет стакать до ваншота (при нонстоп кастах). А если оставить как есть, то дот будет тикать, но так же можно настакать до ваншота при нонстоп кастах. Без механики продления дот (про которую писали на пред. страницах), сделать близлайк наверно никак не получится. :( А можно сделать хак :) Если игнайт кто-то сможет настакать до 400к , то дота просто удалиться. И вопрос решен, за то в PVP будет максимально приближено к близзлайку. Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 (edited) А можно сделать хак Если игнайт кто-то сможет настакать до 400к , то дота просто удалиться. И вопрос решен, за то в PVP будет максимально приближено к близзлайку. Мое мнение, оставить пока как есть, баг этот впринципе не так важен в пвп, т.к. никто не даст нонстопом стакать игнайт до омг цифер. Он тем более проявляется, только если обновлять игнайт на 5-6 секунде, а если на 4 секунде и меньше, то с уроном уже все в норме. - - - Добавлено - - - Кол-во тиков считаются так: остаток действия бафа / 2. Округление до высшего. А можно ли как то переделать подсчет количества тиков? Чтобы они считались допустим по факту нанесения урона тиком. Т.е. вешается игнайт на 6 секунд, это 3 тика, и когда срабатывает тик, то остаток тиков вычитается на -1? Ну или что то подобное. Edited October 28, 2014 by Neff Link to comment
sector1111 Posted October 28, 2014 Share Posted October 28, 2014 у меня прекрасно предложение если нет времени на реализацию оффлайк обгновления всех дот, то оставьте 4-х секундный игнайт, и пусть пока норм стакаеться потом доделаете все это глобально Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 у меня прекрасно предложение если нет времени на реализацию оффлайк обгновления всех дот, то оставьте 4-х секундный игнайт, и пусть пока норм стакаеться потом доделаете все это глобально Нет, там все равно останется возможность стакать до ваншота. Вот в чем дело, у нас есть механика сохранения таймера доты. Т.е. будет допустим игнайт 4 сек, мы обновляем его, и он может тикать сразу на 3 или 4 секунде. Но в оставшийся урон запишется все равно 2 тика (как будто он не тикал). Link to comment
sector1111 Posted October 28, 2014 Share Posted October 28, 2014 я не знаю какая щас реализация, повторюсь я тут не играю я предлагаю оставить как было раньше, но что б просто стакался урон + таймер доты смещался при обновлении Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 я не знаю какая щас реализация, повторюсь я тут не играю я предлагаю оставить как было раньше, но что б просто стакался урон + таймер доты смещался при обновлении Сейчас так и работает. Ток 1 баг есть, который я описал выше, а так все ок. - - - Добавлено - - - А, забыл, еще 1 баг,: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью). Link to comment
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Share Posted October 28, 2014 А можно ли как то переделать подсчет количества тиков? Чтобы они считались допустим по факту нанесения урона тиком. Т.е. вешается игнайт на 6 секунд, это 3 тика, и когда срабатывает тик, то остаток тиков вычитается на -1? Ну или что то подобное. Можно, но это будет не очень "красиво" со стороны реализации. Хорошо, предлагаю оставить так, только баг с устойчивостью нужно починить, чтобы игнорировало. А в целом реализация, по моему мнению, уже приблизилась к близзлайку и это лучше чем было. Теперь хоть логика действий и расчетов близзлайк, не смотря на мелочи. 1 Link to comment
sector1111 Posted October 28, 2014 Share Posted October 28, 2014 (edited) А можно ли как то переделать подсчет количества тиков? Чтобы они считались допустим по факту нанесения урона тиком. Т.е. вешается игнайт на 6 секунд, это 3 тика, и когда срабатывает тик, то остаток тиков вычитается на -1? Ну или что то подобное. уже вьехал вобше игнайт - типа очередь, структура данных, постоянно урон туда входит, и каждых 2 секунды выходит некая часть (1/2 или 1/3 при обновлении). Edited October 28, 2014 by sector1111 Link to comment
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Share Posted October 28, 2014 И еще 1 баг, самого игнайта: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью). Исправлено, прошу завтра после обновления поверить и отписаться. Если всё ок, то отправляем в исправлено. :) 1 Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 А в целом реализация, по моему мнению, уже приблизилась к близзлайку и это лучше чем было. Теперь хоть логика действий и расчетов близзлайк, не смотря на мелочи. Реализация не приблизилась к близзлайку, а по сути полностью близзлайк :) Просто из за отсутствия механики с дотами, проявляются эти не большие баги. Кстате, у пронзающих выстрелов ханта (репорт http://forum.pandawow.ru/showthread.php?t=59727) должна быть такая же механика, которую вы сделали у игнайта (с сохранением остаточного урона). Только нужно будет изменить Кол-во тиков считаются так: остаток действия бафа / 2. Округление до высшего. На: Кол-во тиков считаются так: остаток действия бафа / 1. Округление до высшего. Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 Еще репорт по разрывному выстрелу хантов, тоже аналогичный баг: http://forum.pandawow.ru/showthread.php?t=50257 Link to comment
Administrators Zeox Posted October 28, 2014 Administrators Share Posted October 28, 2014 Ок, посмотрите ещё, может будет что-то с аналогичной механикой, попробуем сразу по максимуму устранить эти проблемы. И не забудьте отписаться завтра после тестов. 1 Link to comment
sector1111 Posted October 28, 2014 Share Posted October 28, 2014 нефф, пиши репорты по магам не пашет же ничего Link to comment
Developers Neff Posted October 28, 2014 Developers Share Posted October 28, 2014 нефф, пиши репорты по магам не пашет же ничего Что именно? Link to comment
Recommended Posts