Jump to content

Desenchantee

Members
  • Posts

    7141
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    11

Everything posted by Desenchantee

  1. У нас средний дпс 17к. Врываются ханты\ретрики на 20к. Средний илвл рейда 639. Умираем на 20% хп ласта.
  2. Багет от сегодняшнего дня. Изначально планировалось добить двух оставшихся боссов в нормале и пойти в гер. Мага убили с 4 пула, на ласте 15 вайпов, потом покикали\поливали 5 тел. Сформировалась такая неплохая 20тка. Еще 5 вайпов и РО. Завтра снова 7ми часовое рт.
  3. Рассвет набрали себе ретриков и хантов. Вот и прошли.
  4. Сегодня 7ми часовое РТ. Я сдохну.
  5. Там аддон какой то, фоловеров рисуют, ачивы и шмот.
  6. http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/13PCVY5KG0DS1347363920093.jpg Накануне Blizzard провели AMA-сессию на reddit, где ответили на некоторые вопросы игроков, касающихся различных аспектов World of Warcraft. Исцеление в PvP Вопрос: Исцеление в PvP — оверпавер? Ответ: Мы не думаем, что применение исцеляющих способностей в PvP оверпавер. Мы думаем, что некоторые специализации и способности сильны. Недавно мы убрали бонусы исцеления от Стремительность хищника у фералов и урезали бонусы от Сердце дикой природы в PvP. Сегодня в хотфиксе мы уменьшили эффект исцеления от паладинской Вспышка Света на 20%. Но в тоже время, я думаю часто люди слишком сильно фокусируются на счетчиках. Исцеление — это один из типов защиты, которые игрок может использовать в PvP, но есть и куча других типов, которые ваши счетчики не могут отобразить. Например, в игре нет никакого отображения сколько игрок не получил урона, благодаря уменьшению урона, у воинов в защитной стойке. А ведь как раз это и уменьшает входящий урон значительно сильнее, чем исцелению. Мы также не можем ни посчитать, ни показать, сколько Чернокнижники избегают урона на арене, за счет телепортации за столб, когда на них нападают противники. Просто у некоторых классов нет сильных эскейпов и им приходится исцелять урон, пока на них давят противники. Это не значит, что мы больше не будем перерабатывать исцеление в PvP (конкретно исцеления себя и пассивное исцеление), чтобы изменить баланс. Мы хотим, чтобы каждый класс чувствовал себя конкурентоспособным. Баланс расовых бонусов Вопрос: Мне кажется у Альянса лучше расовые бонусы, чем у Орды. Вы можете наблюдать это в PvP ладдерах. Первый раз, когда вы увидите команду за Орду в топе 3х3 — будет на 5-й странице. Ответ: Спасибо за вопрос. Мы понимаем, что это всегда будет больной темой для игроков. Но, это не просто вопрос про баланс расовых бонусов, так как в игре есть удивительные социальные элементы, для играющих за каждую из рас. Например, вы не сможете ходить на арену с кем-то из противоположной фракции. У PvP'шеров мы наблюдаем тенденцию к желанию играть вместе, поэтому в конце концов они будут играть за одну фракцию. Именно желание играть вместе заставит их выбрать тот набор расовых бонусов, который будет лучше и в социальном плане, и по эффективности в игре, после чего все перейдут к игре за одну фракцию. В последнем дополнении весь регион NA (Северная Америка — прим. пер) играл за Орду. На EU (Европа — прим. пер.) все играли за Альянс. Расовые бонусы в игре на NA не отличались от тех, что были на EU, но в конце концов игроки собрались и сделали решение играть за одну фракцию. Дизайн Ашрана Вопрос: Что вы поняли благодаря Ашрану, и что вы планируете изменять в нем, читая отзывы игроков? Ответ: Мы поняли несколько вещей: Мы дали слишком мало информации игрокам о бонусах наружных частей локации. Лучший способ зарабатывать честь — собирать фрагменты и получать сильные баффы. Мы могли бы использовать систему для автоматического сбора рейда в некоторых локациях. Мы не закидываем всех в рейд в Ашране, потому что не все сражаются в центре. Игроки, которые находятся в центре обычно сами могут позаботиться о себе, но нам следовало бы им помочь с этим. У нас нет "двойников" серверов для этой зоны, поэтому сливать сервера для баланса фракцийсложно. В Китае, например, Орды намного больше, чем Альянса. В других регионах на PvP серверах также большинство игроков — Орда. Мы заметили, что на PvP серверах ситуация с фракциями более однополюсная, чем на PvE. Из-за этого становится довольно сложно закидывать людей в локацию вместе. Но мы все ещё хотим, чтобы Ашран для игроков ощущался зоной, привязанной к их серверу, а не как обычное Поле Боя. Опыт на низкоуровневых Полях Боя Вопрос: Привет, у меня небольшой вопрос по поводу прокачки через PvP. Мне нравится идея прокачки персонажа через БГ, так как я люблю PvP. Но сейчас она несравнимо медленнее, чем через PvE. Сделайте пожалуйста награды за победу лучше, типа ящиков\лута\опыта. Ответ: К сожалению, нововведения, сделанные нами в систему наград за Поля Боя, сломали систему получения опыта за них на низких уровнях. Мы работаем над исправлением проблемы, но фикса не будет до 6.1 точно. Изначально мы хотели использовать сундуки в качестве награды на всех уровнях, но к выходу Дренора мы не успели закончить работу. Мы думаем, что несмотря на всё, это будет очень интересный опыт, когда всё заработает. Кронос и другие технические проблемы Ашрана Вопрос: Когда вы пофиксите Кроноса в Ашране? Он просто стоит и ничего не делает. Ответ: Мы работаем над этим! Мы пробовали изменять искусственный интеллект НПЦ на центральной дороге. К сожалению, многие механики не заработали во время схваток больших количеств игроков. Мы собираемся захотфиксить их и упростить их ИИ. Раньше они пробовали пройти по самому простому пути к ближайшему флагу, который был активен. Сейчас они раздражаются и идут сразу на базу противника, атакую всех, кого встретят по дороге. Мы знаем, что в Ашране есть проблемы и дизайна, и технические (очереди). Мы работаем над исправлением этих проблем. Создание PvP зоны для сражений 200+ человек действительно уникальное испытание. Сейчас мы наблюдаем много проблем, отличных от тех, которые наблюдали на бете. Улучшение ЛФГ Вопрос: 1. Увидим ли мы когда-нибудь ВСЕ группы со всех серверов в регионе в лфг? 2. Уберете ли вы ограничение на 100 групп, или хотя бы расширите его до 1000+? 3. Будет ли возможность увидеть все активные группы ищущие людей, со всех типов примейдов, а не по категориям? 4. Будут ли какие-то бонусы, за успешное выполнение цели группы, лидеру? 5. Если да, то будет ли какой-то ранкинг лидеров? 6. Будете ли вы давать доступ к информации из армори сразу в игре, во время сбора людей через лфг? 7. Пожалуйста, разрешите кросс-реалм группы в Ашране 8. Пожалуйста, награждайте очками завоевания чаще, чем 1 раз в день за победу. 9. Пожалуйста, сделайте Поломанные Кости валютой без ограничений по сбору Ответ: Мы понемногу увеличиваем количество групп, которое видно с одного сервера и мониторим как это отражается на производительности. Наша главная цель — ЛФГ должно помогать игрокам находить тех, кто занят выполнением того же, чем заняты они. Нам понравилась ваша идея награждения лидера. Мы хотим быть очень осторожными с предоставлением большого количества информации перед инвайтом в группу\рейд через ЛФГ. Например в то время как мы уменьшаем время между подачей заявки и инвайтом, люди будут получать быстрее инвайт, но и могут сразу же быть исключены из группы по какой-то причине. Мы не хотим поощрять дискриминацию. Мы уже включали кросс-реалм рейды в Ашране. Но после этого вернули старую систему, на то время, пока не придумаем как обеспечить равность фракций в локации. Иначе, люди просто будут постоянно искать "фулл Альянс" Ашран. Мы поддерживаем вашу идею по поводу Сломанных костей. Спасибо! Состояние PvP в Warlords Вопрос: 1. Какие у вас ощущения от PvP системы Дренора в общем. Что хорошо ощущается, а что плохо? 2. Мы когда нибудь увидим иммун к получению урона на шаманских тотемах? Неужели они настолько сильны, что их нужно делать умирающими от 1 удара? Ответ: В Warlords мы добавили в PvP cистему игры 3 больших нововведения: Ашран, сундуки с наградами и стычки. Я думаю Стычки и сундуки уже хорошо работают, а вот в Ашране есть проблемы. С вниманием к балансу класов на арене и РБГ мы оцениваем ситуацию и вносим изменения по мере необходимости. Важно, что в каждом новом дополнении мы даем классам классные новые игрушки. Добавление новых талантов/способностей/символов и изменение тонкостей, действительно разрушает статус-кво, с точки зрения баланса. Нашей первой и главной целью была гарантия веселья во время игры (то есть у нас не должно быть неумирающих, и постоянно умирающих классов и специализаций). После чего мы переходим к балансу. Но несмотря на весь баланс, некоторые классы всегда будут иметь способности, которые ощущаются "оверпавер". Нам просто нужно убедиться, что у этих классов с "оверпавер" способностями есть свои слабости.
  7. Только рисовка. Ибо http://db.pandawow.me?item=114550
  8. http://o.aolcdn.com/hss/storage/midas/c5afa494d722bf2ff6925c84083ac321/201168141/aa-moons-580.jpg После заявления о том, что полеты в Дреноре будут запрещены первое время после выхода дополнения, Blizzard заявили, что в одном из следующих патчей полеты все таки появятся. Но, как оказалось, в патче 6.1 ситуация не изменится, вопреки ожиданиям игроков, и они всё так же будут вынуждены передвигаться своим ходом по земле. В целом мы довольны тем, как показала себя система путешествий в Дреноре до сего момента. Конечно, есть игроки которым нравится ездить по земле, а есть те, которым не нравится. В ближайшем будущем у нас состоится анонс планов на патч 6.1, однако мы собираемся продлить запрет на полеты в Дреноре и на него. Связано это с тем, что мы продолжаем делать упор на эндгейм контент, расположенный под открытым небом. Идете ли вы к Орумо Наблюдателю, пытаетесь ли достать сундук с сокровищами наверху колонны в Пиках Арака или пробиваетесь по карнизам вокруг Ямы - всего этого контента не существовало бы, разреши мы полеты в мире Дренора. Вместе с тем, в патче 6.1 мы улучшим систему воздушного такси, которое теперь будет летать по кратчайшему маршруту даже в том случае, если вы не открыли некоторые промежуточные точки. Нельзя поспорить с тем, что это решение все-таки правильное. Ведь разработчики проделали огромную работу над зонами нового дополнения и отменили полеты как раз для того, чтобы каждый игрок смог прочувствовать атмосферу Дренора.
  9. Финская гильдия возглавила мировой топ по прогрессу в World of Warcraft, первой закрыв рейдовое подземелье "Верховный Молот". Первые боссы отдавались финам примерно за 30 минут. Самыми сложными для гильдии оказались Ко'раг, сдавшийся за 53 минуты и Император Мар'гок, на которого ушло практически 3 часа. В ТОП-20 гильдий так же находятся русскоязычные гильдии. Экзорсус занимает 8 место, а Би Негатив 14 место с одинаковым прогрессом 6/7.
  10. На маге я так и не понял что делать. Забегаю такой в босса, бью его. И что дальше делать хз. Пока рл объяснял тактику я курить ходил.
  11. 5\7 за 4ех часовое вчерашнее рт. Шли гильдией 30 тел. В субботуь добиваем и идем в хм. Каргат 1 пулл. Мясник 1 пулл. Тектоник 3 пулл. Гриб 4 пулл. Близнецы 3 пулл.
  12. Мимокрокодил. http://joxi.ru/823bzMKh9ZOLmO.png
  13. Ты угадал.
  14. Линкани хоть.
  15. Воу воу, поколение 2000го года, прекрати.
  16. Явно не на этом форуме.
  17. Если загемиться и зачариться на хаст, + бис шмот то думаю 20-25% будет.
  18. Поменьше скрин скинь еще.
  19. Я про говорил исключительно про магов. Про фростмагов.
  20. Я пока что склоняюсь всё же к своему варианту. Я лучше поверю люстре и блекквуду, чем зарубежным гайдам.
  21. Вася ты где это вычитал? - - - Добавлено - - - Очень всё непонятно. Что касается фроста. На англоязычных сайтах приоритет характеристик Мультистрайк > Версала На том же нуб клабе приоритет Интеллект > Многократная атака > Скорость = Критический удар = Универсальность > Искусность Куда смотреть, чему верить. Я лично сам собираю мультистрайк>хаст, потому что касты по 2 секунды меня просто выбешивают.
  22. На старт аддонах всегда хастовики сначала врываются. Потом уже критовики.
  23. Всё нормально, в след патчте встречайте фаер магов топ1 дпс.
  24. Надеюсь никогда.
  25. Если бы ты читал квесты, когда их делаешь. То не задавал бы глупых вопросов.
×
×
  • Create New...