Jump to content

Zeox

Administrators
  • Posts

    9785
  • Joined

  • Days Won

    402

Everything posted by Zeox

  1. Отклонено. С нашей стороны все работает, если бы оплата поступила - вы бы получили бонусы.
  2. Отлично, спасибо Neff-у за тесты. Было исправлено.
  3. Ок, посмотрите ещё, может будет что-то с аналогичной механикой, попробуем сразу по максимуму устранить эти проблемы. И не забудьте отписаться завтра после тестов.
  4. Исправлено, прошу завтра после обновления поверить и отписаться. Если всё ок, то отправляем в исправлено. :)
  5. Можно, но это будет не очень "красиво" со стороны реализации. Хорошо, предлагаю оставить так, только баг с устойчивостью нужно починить, чтобы игнорировало. А в целом реализация, по моему мнению, уже приблизилась к близзлайку и это лучше чем было. Теперь хоть логика действий и расчетов близзлайк, не смотря на мелочи.
  6. А можно сделать хак :) Если игнайт кто-то сможет настакать до 400к , то дота просто удалиться. И вопрос решен, за то в PVP будет максимально приближено к близзлайку.
  7. Кол-во тиков считаются так: остаток действия бафа / 2. Округление до высшего.
  8. Исправлено, будет применено после обновления.
  9. Не должны.
  10. Уже как 3й день, пока-что вот в процессе, но уже гораздо лучше, чем было, я думаю.
  11. Есть конечно ещё вариант, мы делаем так, что при обновление доты таймер обновляется, но тогда если мы будем нонстоп бить ожогом, то ни одного прока не увидим. :)
  12. Да. Заметил баг с стрелой ледяного огня в фрост маге, триггерит игнайт.
  13. Отклонено. Это как-то не серьезно, хотим качественный продукт с достойной реализацией почти всех деталей (работоспособностью) или домики из кучи объектов? Если второе, то почти все маленькие сервера пытаются чем-то "выделиться", вот там и можно встретить ваши заветные "домики". Ответ очевиден.
  14. Ок, значит выход следующий. В формуле мы от "оставшиеся тики" отнимаем один, так как он будет учтен новой "механикой"? Так?
  15. Ну я про этот нюанс писал ранее, его у нас не будет. Я сделал так, чтобы всё было по максимуму приближено. А механика обновления ДОТ - общая тема, и в ближайшее время я за неё браться так точно не буду, потому-что есть куда важнее проблемы, десятки тем для каждого класса. Я этого не понимаю, сами проверите.
  16. Все эти баги исправлены. В абсорб тоже теперь прокает.
  17. Да, всё-таки по скринам сложно определить это было от диспела, или нет, но в любом случае вина не доказана. Варлок разбанен. Такие нарушения стоит доказывать с видео.
  18. Так, ну я вроде запилил. Давайте я расскажу как оно будет работать после обновления, а вы меня подкорректируете, если что. У нас 12% мастери (голый маг). Мы бьем 10 000. Вешается дота, которая за 4 секунды нанесет 10 000 * 0.12 = 1200 урона. То есть 1 тик этой доты наносит 600 урона (1200 / 2). От первого удара (если на враге до удара нету игнайта) он вешается на 4 секунды, и тикает 2 раза. Если мы используем сразу же (ещё не было ни 1 тика игнайта) второй спелл, и он тоже наносит 10 000 урона, то происходит следующее. (Остаточный урон игнайта (в нашем случае - 1200, ведь он ещё ни разу не сработал, по 600 за 1 тик, но всего их 2) + новый урон игнайта (10 000 * 0.12) / 3. Делим на 3, т.к. баф у нас уже действует 6 секунд и у него 3 тика. В нашем случае формула расчета урона выйдет: (1200 + 1200) / 3 = 800 урона за 1 тик. Если же мы используем второй спелл после того как игнайт уже 1 раз успел сработать, формула будет такой же, но остаточный урон игнайта будет уже 600, а не 1200, так как один тик уже был сделан (на 600 урона), соответственно у нас осталось только 600. И получаем мы: (600 + 1200) / 3 = 600 урона за 1 тик. Надеюсь я верно понял механику? Я постарался по максимуму приблизить, будет вам и 4х секундный игнайт, и 6 секундый. ;)
  19. Я не представляю как такое возможно. Учитывая проверку на спек. Да и у меня не воспроизводится.
  20. Okay, this topic is closed. Almost all problems are solved. Arena frames and changing glyphs/talents fixed too, wait when it will be applied on live servers. If you will have any offers you can create new topic.
  21. Исправлено, будет применено после обновления. На локалке получается не хуже, чем на видео, которые вы указали. :)
×
×
  • Create New...