Всем привет, пираточные глады. Сегодня я решился написать гайд, по которому я играл на 5.4.2, работает и на 5.4.8, только немного меняется гир. Чтож, процитировав Наталью Морскую Пехоту, я говорю этому гайду: "Стартуем!"
1. Общее описание разбойника в обоих спеках.
2. Разбор приоритетов характеристик для обоих спеков.
3. Геминг.
4. Зачарования.
5. Профессии.
6. Таланты.
7. Как вести бой. В этом же пункте будет и ротация.
8. Как правильно одевать шмот. (Т.е какой шмот за хонор лучше покупать первым)
1. Общее описание разбойника в обоих спеках.
Оба спека достаточно дамажны, но кардинально различаются возможностями. Саблети может не выпустить вас из стана, и за него же убить, мути же может убить вас своими дотами и блидами. Саблети полагается на скорость убийства, мути - на свои яды. Думаю это все что нужно знать.
2. Разбор приоритетов характеристик для обоих спеков.
Обоим спекам нужна искусность в приоритете. Без нее - у вас не будет необходимого урона. Оба спека почти одинаковы по потреблению характеристик.
Саблети: Ловкость->искусность->крит->пвп сила->скорость
Мути: Ловкость->искусность->хаста->крит->пвп сила
Остальное по ситуации или по вашему желанию, можете миксить приоритеты и создавать что то новое.
3. Геминг.
Саблети:
Мета сокет: Искусность + небольшое увеличение скорости бега.
Остальные сокеты: Желтый на 320 искусности. Во все гнезда.
Мути:
Мета сокет: Искусность + небольшое увеличение скорости бега.
Красный: Оранжевый на 80 ловкости и 160 искусности
Желтый: 320 искусности
Синий: Фиолетовый на ловкость и пвп силу
4. Зачарования.
Оба спека:
Плечо - ловкость + крит
Плащ - 320 крита
Нагрудник - +80 ко всем статам
Наручи - Искусность
Перчатки - искусность (если инжа - еще зафигачьте нейронки)
Пояс - дополнительное гнездо
Ноги - ловкость + крит
Сапоги - искусность + небольшое увеличение скорости бега.
Если инчант: кольца на искусность/ловкость
5. Профессии.
Травничество - ни в коем случае.
Горное дело - ни в коем случае.
Инженерное дело - на пояс нитро, на перчатки нейронки.
Кузнечное дело - два доп. гнезда
Ювелирное дело - два доп. сокета на искусность
Алхимия - Ситуационно.
6. Таланты.
Первый тир: увертка.
Второй тир - комбат редиенс (боевая подготовка) либо же Болевые приемы. Болевые приемы берутся если в 2с против вас выходит хилер, который не является монком.
Третий тир - Неуловимость. Юзаем увертку с ним по кд, так же хорошо входит против доминирующего количества варов на сервере. Обман смерти берется в случае, если вы можете на лоу хп добить противника за 2-3 секунды.
Четвертый тир - Рыцарь плаща и кинжала берется ситуационно. Он работает не очень правильно, поэтому и ситуационно. ШС это один из лучших выборов в этом тире, ибо у нас очень повышается мобильность. Можем прыгнуть за спину союзнику и выжить. Внезапный порыв - лучшее что здесь есть. Снятие с себя всех замедлений и некоторых рутов, повышение скорости передвежения. Против войнов/паладинов/хантов очень профит.
Пятый тир - Выживает сильнейший. Лучший вариант в этом тире для саблети.. В мути же берем паралитический яд.
Шестой тир - Метка смерти - лучший вариант, без разговоров.
7. Как вести бой. В этом же пункте будет и ротация.
Саблети: сапаем. Если противник жирный, не отдаем клинки и прочий бурст. Если противник не латный, то можем отдать клинки и триньку, главное после того как противник триньканет первый чипшот, а он триньканет, ибо все кто играет против рог дико боятся их ваншота, быстро дать стан. Если налетели на жирного: умысел, мясорубка, чипшот, гаррота, потрошение, мфд, потрошение, увертка слетает, кровоизлияние. Противник живет? Рестелс. Противник полу-мертвый? Танец теней, гаррота, гоудж, амбуш, эвик. Ротация против магов: главное, не дать юзнуть глыбу. Тут мы рискуем всем, ибо если маг даст глыбу - все пойдет к чертям собачим. Маги - размноженное понятие. Т.е это могут быть и присты,и варлоки. Сап, Умысел, мясорубка, теневые клинки, триня, гаррота, амбуш, эвик, амбуш чипшот эвик. Враг должен умереть, живет? Шс/ если нет шса, то просто танец теней и начинаем делать как с шс. Гаррота, амбуш, эвик. Теперь враг должен умереть.
Мути: Сапаем. Нам не важно, жирный враг или нет, мы бьем насквозь. Чипшот, гаррота, рваная рана, мфд, мутилейт, расправа, мясорубка, бурст, должен быть прок дестроя, дестрой, расправа, мутилейт. Если враг живет, добиваем чем можем.
8. Бонус - как правильно одевать шмот.
Сначала одеваем пухи, потом нагрудник, ноги, шлем, плечи, перчатки. У нас уже есть пвп сет. Далее шея, ноги, пояс, плащ, наручи, кольца, триньки.
Жду адекватной критики. Писал на скорую руку. Чего не хватает - пишите, я дополню обязательно. By Dallasmvp, 25.07.15.