Miranaggwp Posted April 13 Posted April 13 (edited) Всем привет! Решил куда то записать все свои знания по игре за охотника в 1х1, так как на пшоше я начинал играть и большинство опыта наиграно тут, подумал, что справедливо будет записать это всё сюда. Может кому будет интересно почитать это в 2025 xd. [Данный гайд - моё видение игры за охотника, тут могут быть ошибки/недоработки.] Гайд будет разбит на несколько частей, от базы по охотнику до конкретных матчапов, чтобы было удобно ориентироваться: 1. Статы 2. Петы 3. Макросы/аддоны 4. База охотника в пвп 5. Разбор конкретных матчапов 1х1 1. Статы Для любой специализации самым важным статом является шанс критического удара, единственное, что отличается это вторичные статы. Ловкость -> крит -> хаст -> мастери - для ММа Ловкость -> крит -> мастери -> хаст - для сурва и бма Можно сделать сурва или бма через мастери, я тестил разные подходы, но крит все равно оказывался профитнее Вот примеры снаряжения моих персонажей: https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6689101, https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6822792 - мм https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6743080, https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6754987 - сурв/бм 2. Петы 1. Волк - 5% крита всегда полезно, в 1х1 не применяется. 2. Паук - рут на 5 секунд, база, полезный инструмент. 3. Журавль - слип(стан) на 4 секунды, мега имба. 4. Скат пустоты - кик на ренж 20 метров с 45 секунд перезарядки. 5. Любой на выбор Для бмов: 1. Дьявозавр - 5% крита и мортал 2. Сланцевый паук - 5% статов и стан на 1.5 секунды 3. Дух зверя - мастери и микро хилка, в 1х1 не используется 4. Силитид - 10% выносливости и рут на 5 секунд 5. Любой на выбор(там есть прикольный пет, который дает ходить по воде) Специализация пета всегда хитрость, важно не забывать, что пета можно и нужно самому двигать, что у пета есть собственный тринькет, и что наш тринькет так же снимает контроль с пета. При разборе матчапов будут рассмотрены все петы и их функции во время дуэли. 3. Макроны и аддоны Все макросы есть в вложениях, из обязательных стоит отметить макрос на перемещение питомца, макрос на снятие аур, макрос на детер+каст фира, макрос на сакру и макросы по arena123. Такие макросы, как перемещение пета, или допустим скаттер по арена 123 очень удобно использовать в комбинации с колесом мыши, если мы ищем кого то в инвизе на арене, или хотим дать контроль моментально, после того как сами с него выйдем, то колесом мыши наспамить применений гораздо легче, вероятность что в микро момент мы дадим скаттер выше.first part.txt sec part.txt Из аддонов очень полезно NameplateCooldowns, gladiusx, gladiatorlosSA, loseControl, omniCC. Что касаемо интерфейса это все вкусовщина, главное его сильно не перегружать, я настраивал свой с Bartender4 и MoveAnything. 4. База охотника в пвп В этом пункте я бы хотел рассказать о том, что должен знать/уметь/понимать каждый охотник и о базовых триксах. Держать большой ренж - в практически всех дуэлях, ханту всегда выгодно держать большой ренж, и двигаться прямо в противоположную сторону от врага. Это касается любых миликов и кастеров, тк ханту редко когда приходится кастить, а другим классам кастить надо или надо дойти до вас, либо начать кастовать, и некоторые способности не имеют 40м ренжи, а количество инструментов, чтобы дойти ограничено, выгодно всегда оставаться как можно дальше. Например, если вы вышли на друида, мага или лока, каст ренж их циклона/шипа/фира 30 метров, если вы всегда будете далеко, им будет тяжело дать по вам контроль и им придется ломать их позицию, чтобы подойти к вам. И таких случаев много, например, дк имеют ренж грипа 30-35 метров, вары имеют ренж чаржа 25 метров, паладины станят только с 30 метров, и по мере перемещения такого противника к вам, вы будете понимать, что сейчас какая то из этих способностей будет применена, и успеете на это отреагировать. Ловушки можно не только кидать - способность Метание ловушки переключаемая, это очень удобно использовать, чтобы не было анимации падения ловушки, и также это сокращает время на ее активацию и размещение. Например, если вы знаете, что к вам щас подлетит монах, блинканется маг, сделает чарж вар - положить ловушку будет быстрее, чем навестиcь мышкой под себя и кинуть ее, как и время активации ловушки быстрее, когда вы ее кладете, ну, например, в стан. Важно просто понимать какой там ренж. Позиционирование относительно ловушек - Если произошла ситуация, в которой вы дали любой контроль, и кидаете туда ловушку, но она не активируется, например противник триньканул, в этом случае следует через время вернутся к этой ловушке и байтить в нее наступить. Бывает так, что кто то запоминает, что вы туда кинули, но он уже вынужден оббегать ее, чтобы подойти к вам, а кто то забывает и его можно в нее поймать. Кнопки контроля важнее кнопок урона - У охотника один из самых больших арсеналов способностей контроля, но они все имеют кд, поэтому надо понимать и управлять этим с умом. Сперва следует думать о том, как сделать для себя окно для нанесения урона, а потом уже думать о том, как урон наносить в это окно. Так как наш контроль это и способность создать возможность для нанесения урона, но это и наш сейв. Больше у охотника ничего нет. Например, у мм ханта есть 4 способности, которые вешают замедление, это химера, контузящий, глефы и залп. Играя против условного ферала, который снимает с себя эти слоу, их стоит давать последовательно, когда он решифтится, поддерживать замедление - база против всех. Как и синяя трапа/скаттер может использоваться для нанесения гарантированного урона. Бездумно отдавать свой контроль - почти всегда ведет к поражению. Бурсты можно разделять на 2 части - Из всех способностей, которые на время повышают кол-во наносимого урона у нас есть Быстрая стрельба, Звериный натиск и Стая воронов. Использовать их вместе чаще всего нецелесообразно, потому что все они дают ощутимый прирост к дпсу, и противники жмут сейвы перекрывая этот урон. Поэтому их можно разделять на Стаю воронов и на Быструю стрельбу + Звериный натиск. Это удобно, потому что воронами выбили сейв кд, а репид фаером и натиском добили врага. Такое часто практикуется, например, против паладинов или монахов. Кастеры не любят хантов - У нас есть много вариантов сбить каст, это фд, камуфляж, кик, кик пета, скаттер, красная трапа, слип. Если всем этим пользоваться с умом, то большинство стычек с кастерами будут проходить относительно легко, им просто без контроля тяжело будет одновременно и переживать наш урон и пытаться как то дать по нам свой урон. Так же следует отметить отдельно камуфляж, он полезен и против миликов, например если вы видите, что на вас нет доток, и ваш пет не бьет врага, а на вас бежит монах, вар, паладин, и хочет дать любой свой контроль, вы можете выиграть несколько секунд бегая в камуфляже, в комбате это 6 секунд, так как пока вы в камуфляже вас нельзя ударить или использовать на вас направленную способность. Важно понимать и уметь применять все эти способности. Необходимо следить за петом - Если вы знаете, что сейчас по вам прилетит аое стан, например от монка, то вы можете отвести его, чтобы он смог дать по вам сакру. Так же петом можно поддерживать статус комбата на враге, но и не давать врагу стакаться на пете, например монаху его стаки, паладину хилиться за счет холи паверов. Отводить пета и не давать его агрить, чтобы он не сбил потенциальный скаттер трапу. Сам геймплей строится от того, насколько хорошо мы контролируем ситуацию, надо понимать, когда стоит подойти и поиграть агрессивно, а когда уйти в защиту. Не стоит делать акцент на нанесении урона, у охотника миллиард контроля и миллиард возможностей переиграть противника. 5. Разбор матчапов 1х1 В этом пункте я буду разбирать разные подходы к игре 1х1 против разных классов и специализаций, постараюсь объяснить стратегию и разобрать частые ситуации при игре против конкретного класса/спека. Базово символы для 1х1 это - символ взрывной ловушки, символ спокойствия и символ невозможности побега. Относительно расы, мне больше всех нравится орк - более универсален в подходах к дуэли, потому что есть -15% стана и можно в голову сделать гем на еще -10% длительности станов. Против большинства классов мастхев. Но у хумана в среднем будет больше урона. Воин Разбирать отдельные спеки нет смысла, фурик просто манекен для битья, армс намного опаснее. У нас есть два подхода для дуэли с варом, либо мы берем Укус виверны и журавля, либо мы берем Связующий выстрел и паука. Как и против всех миликов следует держать максимально возможную дистанцию, чтобы он не мог сделать чарж, и возможно заранее быть готовым к прыжку и быть готовым быстро положить синюю/красную трапу и нажать фд, чтобы сбить его таргет. Так же следует следить за тем, что вар может агрить пета, особенно при приближении к вам, чтобы сбить скаттер. Полезно попрактиковаться ловить штормболт детером. Полезно научится быстро ложить трапу и жать фд, это может сбить вара с толку и он не среагирует на трапу, не нажмет рефлект. Если мы выбрали укус виверны и журавля, то начинать бой следует с укуса виверны, с последующим раскидыванием трап и либо кидать глефы + химеру, либо кастить аим + химеру. Журавль нужен на случай, когда у нас нет скаттера, нет тринькета и мы поймали стан, а вар начал бурстить, либо он триньканул скаттер и мы даем слип журавля, стоит учитывать, чтобы дать трапу, стоит учитывать, что переодический урон сбивает стан журавля. В целом как только нам удается успешно пережить все способы вара добраться до нас, мы уже близки к победе, фулы тут делить не надо, можно все давать сразу, и воронов и репид фаер + стампид. Если мы выбрали связующий выстрел и паука, то тут дуэль будет начинаться с раскида красной ловушки и попытки замедлить вара, можно сразу сеткой паука, вар в 90% случаев нажмет баннер и попытается добраться до нас, если он жмет рефлект в этот момент, то спокойно можно дать скаттер, отбежать и кинуть связующий, и в связующий дать трапу, которая тут скорее для корректировки позиции и нанесения урона, так как в нее с символом 100% шанс крита. Так же мы оттягиваем момент когда у нас снова будет скаттер. Минус этого подхода, что если у нас нет тринькета и сакры, то мы умираем 100%. Поэтому тратить детеры на то, чтобы поймать что то или чтобы попытаться переиграть тут будет не лишним, нам нельзя отдавать тринькет просто так, как и сакру. Тяжелее всего играть против воинов, которые быстро жмут кнопки, но в целом вар достаточно легкая цель для ханта, тк у нас слишком много возможностей не дать ему к себе подойти. Паладин Против паладинов мы берем укус виверны и журавля. Начинаем дуэль с укуса виверны, если паладин не успел дать нам стан, то кидаем под него зеленую трапу, и пуржим, если успел дать стан, то после окончания контроля даем либо сайленс и отрыв, возможно, потом дать скаттер трап, опционально кинуть мортал в слип, и чаще всего кидаем глефы и химеру, так же имеет смысл сразу нажать сайленс и кинуть воронов. В дуэли с палом мы разделяем бурст на два этапа, вороны нужны, чтобы выбить бабл, даже если он прожмет крылья, не факт что ему хватит хила, особенно если между вами большое расстояние. Нормальный паладин будет стараться убить вас за эти крылья, как только он вешает Смертный приговор на вас, то в последние секунды следует нажать детер, в целом на крылья можно не жалеть детер. Сакра жмется когда он врубает крылья, хорошо, если в сакру удастся уменьшить урон с Смертного приговора. Скаттер трапу можно давать агрессивно, особенно если у него нет бурстов, чтобы нанести гарантированно много урона, наша задача, если пережили крылья и выбили бабл, добить паладина, для этого стоит всегда держать на паладине мортал и в нужный момент дать нашу 2 часть бурстов, без крыльев у паладина чаще всего не хватает хила. Главное, когда вы пережили крылья начать играть агрессивно, тут как и с варом следует следить за петом, чтобы не дать в агро скаттер. Стан журавля используется, если в начале например вы после слипа дали скаттер, он триньканул и нажал крылья, сразу даете слип и так же, так как большинство паладинов играют с печатью на хил, опционально использовать камуфляж, это так же помогает пережить несколько секунд его бурстов. Самый основной момент как раз происходит вначале дуэли, то, как удастся пережить крылья, переиграть вначале и дать столько урона, чтобы паладин ушел в защиту или нажал бабл. Все что дальше уже скорее дело техники, есть особо живучие паладины, главное следить за кд крыльев и понимать, что у вас есть, чтобы обломать паладину бурст. Охотник Больше всего не люблю миррор хантов, по моему мнению это самое глупое, что только может быть, тут не так много опций, мы берем журавля и связующий выстрел, если против вас нормальный хант, он не будет брать глиф на камуфляж, поэтому вы друг друга видите, и первое с чего стоит начать это кинуть связующий в него с камуфляжем и кинуть туда красную трапу, в стан дать химеру и нажать ультра фулы, дальше начинается гонка урона, если вам удалось взять инициативу и сыграть первым номером, скорее всего вы победите, опционально тут ловить стан свзующего детером, так же детером ловить химеру. Попытаться сбить каст журавлем, попытаться стопнуть журавлем. Скорее всего вы будете бегать вокруг пиллара с катком. Важно просто нанести очень быстро много урона, повезет с критами и уклонениями - вы победите, не повезет, проиграете. И практически неважно насколько большая разница в скиле. Важно как и против всех ренджей грамотно мешать наносить урон по вам, это вовремя жать фд, кидать таунт в пета. Разбойник Против рогов мы берем журавля и связующий выстрел и вместо воронов ярость рыси. Начинается дуэль с того, что мы кидаем под себя свечку и ждем в камуфляже опена, рога скорее всего откроется с танца теней, вы можете сразу, как его увидели, нажать фд отрыв и скаттер, чтобы дать его в спину, часто происходит так, что рога дает контроль в пета из-за этого, если он успел дать чип по вам и если он не нажал кош, то в половине чипшота мы даем стан журавля, вероятнее всего разбойник это триньканет и продолжит нас бить, тут важно не жать свой тринькет, достаточно будет нажать сакру. Если он не тринькует - просто либо кладем трапу под него, либо даем скаттер трапу, важно нажать стан журавля под конец чипшота, перед тем, как рога захочет продлить контроль киднеем. В ситуации где он триньканул и продолжил бить, под конец контроля мы жмем фд отрыв и пытаемся в спину дать скаттер, после чего трапу, в большинстве случаев, это происходит так быстро, что рог должен супер шарить, чтобы успеть развернуться. Так же опционально попытаться дать связующий и в дрный стан дать скаттер трапу. Как только мы поймали в скаттер трапу мы жмем ультра фулы и заряжаем аим + химеру -> ярость рыси, и просто бьем. Блид от ярости рыси будет 15 секунж выбивать рогу из инвиза, если вы дуэлитесь в открытом мире, то на карте с помощью выслеживания, можно видеть местоположение разбойника, если он решил бегать пока на нем блид. Тут важно играть агрессивно, не забывать обновлять свечку под собой и раскидывать трапы. Если вдруг рога играет с шадоу степом, то тут так же как с варами надо понимать на каком расстоянии он захочет дать шс + контроль, если попрактиковаться, то можно предиктом нажать фд и дальше какой то контроль. На арене полезен макрос на каст скаттера по арена1. Важно следить за ускользанием, чтобы не слить туда контроль. Жрец Против шп мы берем ската и связующий выстрел. Шп в 1х1 не супер силен, мы просто его передамаживаем, начинаем дуэль с сайленса и бурстим, как только он жмет вампирик его важно прервать скаттером трапой, детерами, сакрой, он триньканет, можно начать лосать до следущего скатера трапы. В общем против опытных шп будет слегка тяжко, но если вы будете соблюдать дистанцию и следить за контролем, то шп превращается в еду. Шаман С элемами все тоже самое, что и с шп, только они еще слабее. У них нет толком контроля по вам, главное не забывать, что рык сбивает граунд, и граунд можно сломать, даже если он успел поставить его в скаттер. Здесь помогает макрос на атаку пета и чародейский выстрел по курсору мыши. С энхами чуть чуть поинтереснее, это как кастрированный вариант ретриков, они не живут, у них нет хила, против них мы берем связующий и паука, важно ломать все тотемы и держать постоянно замедление на шамане, все его фулы можно пережить детерами и так же попытаться нажать фд, камуфляж, чтобы не дать ему нажать по нам кнопки. После фулов это просто манекен для битья, а наши ультрафулы он не переживает. В большинстве случаев он будет жать фулы, чтобы отхилиться, и поэтому, когда вы бурстите, и у него около 40% хп, можно нажать пре сакру, либо отреагировать и нажать фд. В общем чем меньше урона он нанесет, тем меньше отхилиться, часто они жмут фулы и начинают бить пета, чтобы отхилиться, это будет его единственный шанс на победу. Но в целом даже против опытных энхов легко. Маг С любым магом мы берем укус виверны и журавля/ската, начинается дуэль с укуса виверны и спама пуржа, потом можно дать воронов и попытаться наносить урон, после блока нажимать вторую часть фулов. Хант контра магу. К особенностям дуэли против разных спеков. С фаерами, важно много пуржить и закрывать любой его влет, важно убегать как можно дальше, самое главное не поймать тонну урона, для этого следует следить за бафами мага, за тем, есть у него пиробласт или нет, как только он есть, если маг приближается, он будет давать либо дб, либо нову + дип, важно пытаться поймать это детером, или фридумом, важно много пуржить, урона вам всегда хватит, тут вся дуэль длится не долго, поэтому чем скиловее маг, тем насыщеннее будет дуэль. Важно понять общую концепцию нанесения урона у мага, чтобы знать, когда и как следует его переиграть. Если маг начинает с инвиза и дб, мы прерываем каст шипа журавлем, потом фд и уже начинаем душить как обычно. С фростами, следует не стакаться с петом, чтобы вначале он не дал нову пета по двум и не получил два стака. Тут все тоже самое, но у фроста взрывной урон с орбой, так же не стоит жалеть сейвы и давать контроль для спасения. После того, как он прожал все свои оффенсив кулдауны, останется только добить его. С арканами, в целом они мало чем отличаются от фаеров, только у них тяжелее реализовать урон, так же пытаться прервать его фулы и все, он становится манекеном для битья. Вся дуэль сводится к тому, чтобы закрыть фулы мага, все свои кнопки тут можно не держать, главное сломать привычный магу стиль игры, а у охотника для этого есть все инструменты. Чернокнижник Афлик и демонолог в ноль убивают ханта, афлик и демонолог контра охотнику. Даже если вы очень хорошо играете, прошаренный лок убьет в 99% случаев. Против локов, мы пытаемся сыграть в гонку урона, но демонолога мы лицо в лицо даже с ультрафулами и со всеми сейвами не перебьем, афлик нас отлосает и убьет дотами. Интересный матчап против дестрика, мы берем связующий и журавля/ската, я предпочитаю журавля, чтобы иметь возможность сбить каст хаос болта даже в шв. Тут мы будем просто пытаться закрывать все его заезды, станами, сайленсами, камуфляжем, важно держать дистанцию, чтобы отреагировать на койл, и нажать детер, и не давать локу фирнуть вас. Если лок берет Шиварру или суккуба, то важно пытаться прерывать и их касты с помощью фд, красной трапы, камуфляжа. Локу тяжело пережить ультрафулы, но у дестрика в целом больше выживаемости, в сравнении с другими спеками, так что дуэль может затянуться, главное пытаться не дать локу скастить хб. Монах Один из самых интересных матчапов. Тут мы берем паука и связующий выстрел. В этой дуэли важно играть агрессивно, монаху всегда выгодно будет лосать вас, копить стаки и ждать своего заезда. Начинается дуэль либо с пуржа, либо с химеры в монка и отводом пета от себя, чтобы он не поймал стан, и чтобы монк не дал в него лапу тигра, в 99% случаев монк даст вам инкап и будет делать первый заезд. Как только он жмет фулы, мы жмем сакру, как только монк хочет нажать неистовые кулаки, мы подводим пета к себе, чтобы он чуть уменьшил урон от кулаков. Важно не торопится нажать отрыв в заезде монка, иначе монк собьет его кулаками и мы не разорвем дистанцию. Опционально нажать фридум и замедлить монаха. Важно не потерять вначале скаттер, паук нужен, чтобы мы могли дать трапу без скаттера, для этого мы жмем паутину + сайленс и кидаем туда синюю трапу, это стоит потренировать, если вы видите, что у него тигриное рвение на кд, то можно просто дать сетку, либо чтобы отлосать, либо чтобы дать так же трапу. Потом как только он в трапе, тут все тоже самое, что и с паладином, мы отходим на безопасную дистанцию, кидаем связующий и начинаем делать наш заезд, аим + химера, рвение + вороны. Иногда он может кинуть карму на воронов, для этого мы оставляли скаттер. Если вам не повезло и монах уклонился от скаттера, то шансы на победу резко падают, так как у нас остаются только детеры для сейва, и пол минуты придется выживать и кайтить его. Важно не кидать и не ложить трапы просто так, прошаренные монахи заметят это и поймают трапу духом. Чтобы трапы были наиболее эффективными следует реагировать на подход монаха к вам и ложить в момент, когда думаете, что он быстро к вам подойдет. Монах будет очень много кайтить, стоит играть агрессивно, если есть скаттер или какой то подсейв, или можно дать трапу через паука, иногда просто придется трейдится уроном. Шансы на победу в дуэли примерно 30-40 на 60-70, потных монахов убить нереально тяжело, но возможно, зависит от везения и количества переигрываний, кто кого больше переиграет, кто больше уклонился от ключевых кнопок, тот и победил. Но цена случайного уклонения от скаттера намного выше, чем случайного уклонения от фистов/лег свипа. Друид Тоже интересные матчапы. Против ферала мы играем с связующим выстрелом и журавлем. Вся проблема дуэли против ферала - его очень тяжело кайтить, наш основной инструмент это замедления, их у нас больше всех, а фералы снимают эти замедления бесконечно. Начинается дуэль с того, что мы стоим в камуфляже в свечке, ферал будет либо забегать в свечку и пытаться дать стан, в этом случае мы жмем фд и начинаем отбегать -> кидаем связующий выстрел, либо он откинет нас ветром и будет давать чарж, как только мы видим ферала мы кидаем в него связующий выстрел, опционально кинуть туда еще химеру, и дальше кинуть трапу в стан от связующего. Если он не тринькует, то мы отходим как можно дальше, и делаем заезд в трапу с ультрафулами. Самое главное научится кайтить ферала, как только он делает в нас чарж, мы жмем фд и отрыв, у него 3 рута, как только ферал подбегает мы жмем фридум и начинаем по очереди замедлять ферала, химера, контущязий, глефы, любым из этих инструментов, опционально дать шквал. Как только фералу удается дойти и дать стан, можно тринькануть и дальше не давать ему повесить на нас блиды, если он все таки вешает блиды под фулами, мы жмем сакру, однако даже так скорее всего он убьет нас за 1 удачный блид, наша задача не дать ему этого сделать, либо если вешает то без проков и с нашей сакрой. Наше преимущество, так же если ферал подходит дать скаттер трапу, и сделать много урона, ферал, если не бьет, то у него вариант выживать только с сердцем, но даже так, если нам удается его кайтить, он будет жать и другие сейвы, после сердца все будет зависеть от того, задоджит ферал скаттер или нет, если нет, то в большинстве случаев мы победим, до ханта слишком тяжело будет дойти. Если он доджит, то мы как и в случае с монахом скорее всего умрем. Главное отбегать ровно в противоположную сторону от ферала, попутно кидая в него замедления, мешать максимально ему дойти до нас. Тут применяется как раз детер + фир, это иногда может быть неожиданно для ферала и получится его фирнуть. В деттере в целом полезно поспамить фиром, так же как и поспамить фиром с трапу. Против буми мы играем с скатом пустоты и связующим выстрелом. Мы так же сидим в камуфляже и свечке, друид открывается мы начинаем агрессивно играть, если друид далеко, то жмем отрыв в него, даем сайленс химеру связующий и кидаем красную трапу в него, вжимаем ультрафулы, важно заставить его нажать кнопки, он нажмет кожу, как только он жмет звездопад мы жмем сакру и продолжаем душить его, если он жмет свои ультра фулы мы просто убегаем, с фридумом или жмем детер, если пиларов нет. Пытаемся пережить, в сердце его будет почти невозможно убить, но можно попытаться все равно выбить урсока. Так же как и с фералом. Ската пустоты оставляем на кик хилин тача, либо на кик транквила, так же можно и кикать сурж, если вначале он решил его начать кастовать. Важно создать напряжение и выбить как можно больше кнопок. Потом начинается игра от скатера до скатера, каждую скатер трапу надо реализовывать, чтобы создать напряжение, после того, как заканчивается сердце нам надо начинать играть более агрессивно. Мы каждый раз можем бегать до сайленса или скатера трапы. Некоторые буми пытаются душить с сердцем в котоформе, это может сработать, если они задоджат скаттер, в этом случае опционально разлить каток и просто бегать, как и против ферала. Важно часто пуржить, чтобы снимать проки суржей и снимать его хилки. Если друид ловит трапу с форме зверя, то можно поспамить фиром, если получается дать фир то настакать 2 стеди шота попуржить, приготовится делать биг демедж. Рыцарь смерти Интересный матчап. Мы играем с пауком и связующим выстрелом и меняем символ невозможности побега на символ отрыва(увеличение дальности отрыва). Разберу ситуацию на арене. Анхоли. После открытия дверей мы выставляем паука вперед и ждем когда дк будет нас пушить, ни в коем случае не надо бежать в него, нам никогда не выгодно сокращать дистанцию с ним. Как только он начинает пушить, мы даем ему паутину и начинаем понемногу разгоняться, даем замедление, жмем ультра фулы, кидаем связующий. Важно держать максимально возможную дистанцию, как только дк дотрагивается до охотника, он наносит тонну урона. Наша задача в начале создать достаточно напряжения на противника, чтобы он был вынужден нажать сейв кнопки, дать стан пета на сейв и возможность просто дойти до нас. Как только он грипает нас мы жмем фд сайленс и отрыв, пытаемся как можно безболезненней отойти от него, если он жмет грип и асфиксию, нам надо триньковать, в целом на каждый грип придется тратить сайленс и что то на сейв, фридум, деттер, отрыв. Попутно замедляя. Как только дк жмет фулы и зовет гаргу мы лосаем с катком у пиллара. В чистом поле, например как на арене лордерона, мы просто бегаем от румы до румы. Пока лосаем бьем пета, выходим с скаттером либо сайленсом + отрывом, важно если мы выходим на лайн к дк, попытаться сделать дистанцию больше чем дистанция грипа, дк в этом случае превращается просто в манекен для битья. В этом случае дк начинает уходить в деф и сам сидеть за пиларом. Если у нас нет точной уверенности, что мы убьем дк, если будем его пушить, то надо просто ждать так же как и в начале, выставлять паука и ждать хода дк. Ему не выгодно сидеть за пилларом. Некоторые пытаются ловить зеленкой эту первую паутину и притягивают охотника, тогда дается скаттер, он жмет землю или тринькует, сразу дается сайленс и отрыв. Главное максимально попытаться не дать дк до нас дотронуться, а суммонов кайтить. Фрост. Вообще с ними почти ничего не меняется, у них нет суммонов, но их тяжелее пробить, они будут просто бежать в нас и пытаться задушить. С некоторыми фдк прям очень тяжело, хоть и их я встречал реже всего. Но тактика с ними такая же - держим 40 метров и пытаемся в этот момент наносить максимальное количество урона. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [Eng version made with AI] Hello everyone! I decided to write down all my knowledge about playing hunter in 1v1, since I started playing on pwow and most of my experience was gained here. I thought it would be fair to record all of this here. Maybe someone will be interested in reading this in 2025 xd. [This guide represents my vision of playing hunter, there might be errors/incompleteness.] The guide will be divided into several parts, from hunter basics to specific matchups, for easy navigation: 1. Stats 2. Pets 3. Macros/addons 4. Hunter PvP basics 5. Analysis of specific 1v1 matchups 1. Stats For any specialization, critical strike chance is the most important stat, the only thing that differs is secondary stats. Agility -> crit -> haste -> mastery - for MM Agility -> crit -> mastery -> haste - for surv and BM It's possible to make surv or BM through mastery, I tested different approaches, but crit still proved more profitable Here are examples of my characters' gear: https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6689101, https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6822792 - MM https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6743080, https://cp.pandawow.me/armory/char-3-6754987 - surv/BM 2. Pets 1. Wolf - 5% crit always useful, doesn't apply in 1v1. 2. Spider - root for 5 seconds, basic, useful tool. 3. Crane - slip(stun) for 4 seconds, mega OP. 4. nether ray - kick on range 20 meters with 45 second cooldown. 5. Any pet of choice For BM: 1. Devilsaur - 5% crit and mortal strike 2. Shale spider- 5% stats and stun for 1.5 seconds 3. Spirit Beast - mastery and micro healing, not used in 1v1 4. Silithid - 10% stamina and root for 5 seconds 5. Any pet of choice (there's a cool pet that lets you walk on water) Pet specialization is always cunning, it's important not to forget that pets can and should be moved manually, that pets have their own trinket, and that our trinket also removes control from pets. When analyzing matchups, all pets and their functions during duels will be considered. 3. Macros and Addons All macros are in the attachments, among the mandatory ones worth noting are: - Pet movement macro - Aura removal macro - Detter + Scare beast cast macro - sacr macro - Arena123 macros.macros-cache.txtmacros-cache.txt Such macros as pet movement, or say scatter across arena123 are very convenient to use in combination with mouse wheel, if we're looking for someone in invisibility on the arena, or want to give immediate control after we get out of it, spamming applications with the mouse wheel is much easier, the probability that in micro-moment we give scatter is higher. From addons, NameplateCooldowns, gladiusx, gladiatorlosSA, loseControl, omniCC are very useful. Regarding interface, it's all about taste, the main thing is not to overload it too much, I configured mine with Bartender4 and MoveAnything. 4. Hunter PvP Basics In this section, I'd like to tell about what every hunter should know/understand/be aware of and basic tricks. Maintain maximum range - in almost all duels, it's advantageous for hunters to keep maximum range and move directly opposite to the enemy. This applies to all melee classes and casters, since hunters rarely need to cast, and others need to cast or need to reach us, and some abilities don't have 40m range, and the number of tools to reach us is limited, it's advantageous to stay as far away as possible. For example, if you face a druid, mage, or warlock, their cyclone/fear/sheep range is 30 meters, if you're always far away, it will be difficult for them to give you control and they'll have to break their position to approach you. Traps can be placed, not just thrown - The Trap Launch ability is toggleable, this is very convenient to use to avoid the trap falling animation, and it also reduces the time for activation and placement. For example, if you know a monk is about to move to you, or a mage is about to blink, or a warrior is about to charge - placing a trap will be faster than targeting under yourself with your mouse and throwing it, and the trap's activation time is also faster when you place it, for example in a stun. It is important to understand just what distance to the trap. Positioning relative to traps - If a situation occurs where you've given any control and throw a trap there, but it doesn't activate, for example the opponent trinketed, in this case you should return to that trap after some time and bait them into stepping into it. It happens that someone remembers you placed a trap there, but they're already forced to run around it to get to you, while others forget and can be caught in it. Control buttons are more important than damage buttons - Hunter has one of the biggest arsenals of control abilities, but they all have cooldowns, so you need to understand and manage them wisely. First, you should think about how to create a window for dealing damage, and only then think about how to deal damage in that window. Since our control is both the ability to create an opportunity for damage and our save, hunter has nothing else. For example, MM hunters have 4 abilities that apply slows: Chimera, Concussive Shot, Glaive Toss, and multi-shot. Playing against a feral druid who dispels these slows, they should be applied sequentially when they reshift, maintaining the slow - this is basic against all players. As with blue trap/scatter, it can be used for guaranteed damage. Mindlessly giving up your control almost always leads to defeat. Bursts can be divided into 2 parts - From all abilities that temporarily increase damage dealt, we have Rapid Fire, Stompede, and Murder of Crows. Using them together is usually impractical because they all give significant damage increase, and opponents will use their defensive cooldowns to block this damage. Therefore, they can be divided into Murder of Crows and Rapid Fire + Stompede. This is convenient because with crows we burn their defensive cooldowns, and with rapid fire and Stompede we finish the enemy. This is often practiced, for example, against paladins or monks. Casters don't like hunters - We have many ways to interrupt casts, this is FD, camouflage, kick, pet kick, scatter, red trap, wywern sting. If you use all of these wisely, most encounters with casters will be relatively easy, they simply have a hard time surviving our damage and trying to give us their damage without control. Also, camouflage should be noted separately, it's useful against melee too, for example if you see you have no dots on you and your pet isn't hitting the enemy, and a monk, warrior, or paladin is running at you wanting to give you any control, you can win several seconds by running in camouflage, in combat this is 6 seconds, since while you're in camouflage you can't be hit or have targeted abilities used on you. It's important to understand and be able to apply all these abilities. You need to watch your pet - If you know an AoE stun is about to hit you, for example from a monk, you can move your pet so it can give you sacrifice. Also, pets can maintain combat status on the enemy, but not let the enemy stack on the pet, for example a monk's stacks, a paladin's healing from holy powers. Move your pet and don't let it get aggro so it doesn't break a potential scatter trap. The gameplay itself depends on how well we control the situation, we need to understand when to approach and play aggressively, and when to go defensive. We shouldn't focus on dealing damage, as hunters have a million control tools and a million ways to outplay the opponent. 5. Analysis of 1v1 Matchups In this section, I will analyze different approaches to playing 1v1 against different classes and specializations, trying to explain the strategy and analyze common situations when playing against specific classes/specs. Basic glyphs for 1v1 are - explosive trap glyph, tranquility glyph, and impossible escape glyph. Regarding race, I like orc the most - more versatile in approaches to dueling, because there is -15% stun and you can put a gem in head for another -10% duration of stuns. Against most classes is preferred. But humans will generally have more damage. Warrior It makes no sense to analyze individual specs separately, fury is just a punching bag, arms is much more dangerous. We have two approaches for dueling against warriors, either we take Wyvern Sting and crane, or we take Binding Shot and spider. Like against all melee classes, we should keep maximum possible distance so they can't charge, and possibly be ready in advance for jump and be ready to quickly put blue/red trap and press FD to interrupt their target. Also, you should watch out for the warrior aggroing your pet, especially when approaching you, to prevent breaking scatter. It's useful to practice catching Storm Bolt with deterrance. It's useful to learn how to quickly lay traps and press FD, this can confuse the warrior and they won't react to the trap, won't press reflect. If we chose Wyvern Sting and crane, then we should start the fight with Snake Hunter, with subsequent trap placement and either throw Glaive Toss + chimera, or cast aimed shot + chimera. Crane is needed for when we have no scatter, no trinket, and we got stunned, and the warrior started bursting, or he trinketed scatter and we give crane sleep, worth considering to give trap, taking into account that periodic damage dispels crane's stun. In general, once we manage to survive all the warrior's ways to reach us, we're already close to winning, here we shouldn't split fulles, we can give everything at once, both ravens and rapid fire + stampede. If we chose Binding Shot and spider, then the duel will start with laying red trap and trying to slow the warrior, you can immediately use spider web, the warrior in 90% of cases will press banner and try to reach us, if he presses reflect at this moment, then you can calmly give scatter, retreat and throw binding shot, and in binding shot give trap, which here is more for position correction and damage dealing, since with the symbol there's 100% crit chance in it. Also we delay the moment when we'll have scatter again. The minus of this approach is that if we don't have trinket and sacrifice, then we die 100%. Therefore spending deterrance to catch something or to try to outplay here won't be excessive, we can't give up trinket just like that, as well as sacrifice. It's hardest to play against warriors who press buttons quickly, but in general warrior is an easy target for hunter, since we have too many opportunities to not let them reach us. Paladin Against paladins we take Wyvern Sting and crane. We start the duel with Snake Hunter, if the paladin didn't manage to give us stun, we throw green trap under him and purge, if he managed to give stun, then after control ends we give either silence and retreat, possibly throw scatter trap, optionally throw mortal strike in slip, and most often throw Glaive Toss and chimera, it also makes sense to immediately press silence and throw ravens. In a duel against paladin, we divide burst into two stages, ravens are needed to break bubble, even if he presses wings, it's not a fact that his healing will be enough, especially if there's large distance between you. A normal paladin will try to kill you during these wings, as soon as he puts Death Sentence on you, then in the last seconds you should press deterrance, in general on wings you shouldn't spare deterrance. Sacrifice is pressed when he activates wings, it's good if in sacrifice you manage to reduce damage from Death Sentence. Scatter trap can be given aggressively, especially if he doesn't have bursts, to deal guaranteed damage, our task, if we survived the wings and broke bubble, is to finish the paladin, for this you should always keep mortal strike on the paladin and at the right moment give our second part of bursts, without wings paladin usually doesn't have enough healing. The main thing is that when you survived the wings to start playing aggressively, here as with warrior we should watch out for pet aggro to prevent breaking scatter. Crane stun is used if in the beginning, for example, you gave scatter after slip, he trinketed and pressed wings, immediately give slip and also, since most paladins play with seal of healing, optionally use camouflage, this also helps survive several seconds of his bursts. The most crucial moment is right at the start of the duel, how you manage to survive the wings, outplay at the start and deal enough damage so the paladin goes defensive or presses bubble. Everything that follows is more a matter of technique, there are particularly resilient paladins, the main thing is to watch out for wing cooldown and understand what you have to break the paladin's burst. Hunter What I dislike the most are mirror matchups against other Hunters. In my opinion, it's the dumbest thing ever. There aren't many options here we take Crane and Binding Shot. If you're up against a decent Hunter, they won’t take Glyph of Camouflage, so you’ll see each other. The first move should be to hit them with Binding Shot while they’re in Camouflage, then drop a Explosive Trap on it. Follow up with a Chimera Shot and bursts. After that, it becomes a pure DPS race. If you manage to take the initiative and play aggressively, you’ll likely win. Optionally, you can try to catch the Binding Shot root with Detterence, or use Deterrence to block Chimera Shot. You can also try to interrupt their cas witht or stop them with your crane. Most likely, you’ll be running around a pillar with ice trap. The key is to deal a lot of damage very quickly. If you get lucky with crits and dodges, you win; if not, you lose. And skill difference hardly matters. As with all ranged matchups, it’s crucial to disrupt their damage output—use Feign Death at the right time, throw Scare Beast/taunt on his pet, etc. Rogue We take crane and Binding Shot, replacing Crows with Lynx Rush. The duel starts with us dropping Flare at our feet and waiting in Camouflage for the Rogue to open. The Rogue will likely engage with Shadow Dance —the moment you see them, press Feign Death → Disengage → Scatter Shot to land a shot in their back. Often, the Rogue will try to CC your pet, and if they land a Cheap Shot on you (without using Cloak of Shadows), you can stun them with cane mid-Cheap Shot. Most Rogues will Trinket and keep attacking—don’t waste your own Trinket, just use Sacrifice. If they don’t Trinket, either drop a Freezing Trap under them or hit them with Scatter + Trap. The key is to stun with crane at the end of Cheap Shot, right before they try to extend CC with Kidney Shot. If they Trinket and keep pressuring, at the end of their CC chain, press Feign Death → Disengage and try to land a Scatter from behind, followed by a Trap. This happens so fast that unless the Rogue is really sharp, they won’t react in time. Optional: Try landing Binding Shot and then Scatter + Trap for a double CC. Once they’re trapped, bursts and unleash Aimed Shot + Chimera Shot → Lynx Rush. Lynx Rush bleed will keep the Rogue out of stealth for 15 sec. In open-world duels, you can track them with Track Hidden if they try to run while bleeding. Key points: 1. Play aggressively. 2. Keep refreshing Flare under yourself. 3. Spread traps strategically. 4. Watch for evasion to avoid wasting CC. If the Rogue plays with Shadowstep: Similar to fighting Warriors, predict when they’ll Shadowstep + CC. With practice, you can pre-Feign Death and counter their opener. Arena tip: Use a /cast [@arena1] Scatter Shot macro for precise targeting. Priest We take Nether Ray and Binding Shot . SPs aren’t super strong in 1v1—we simply outdamage them. How the duel plays out: Open with Silencing Shot and burst. The moment they cast Vampiric Embrace, interrupt it with Scatter + Trap, Deterrence, or Sacrifice. They’ll trinket, so start kiting until the next Scatter + Trap is ready. Against experienced SPs, it can be a bit tough, but if you maintain distance and control properly, they become easy prey. Shaman Elemental Shaman Similar to SPs, but even weaker. They have no real CC against you. Key notes: pet growl breaks Grounding Tote. You can destroy Grounding even mid-Scatter with a pet attack + Arcane Shot cursor macro. Enhancement Shaman Slightly more interesting—basically a weaker version of Ret Paladins. They don’t survive, have no real healing, and melt under pressure. Setup: Take Binding Shot and Spider. Key tactics: Destroy all totems and keep slows on the Shaman. Their burst can be mitigated with Deterrence or Feign Death + Camouflage to deny damage. After their burst, they’re just a training dummy—they can’t survive our bursts. How they try to survive: At ~40% HP, they’ll bursts for heal themself. Pre-emptively use Sacrifice or Feign Death to reduce their self-healing. Often, they’ll attack your pet to heal—this is their only win condition. Even against skilled Enh Shamans, the matchup is very manageable. Just deny their damage, and they fall over. Mage Against any Mage, we take wywern Sting (укус виверны) and crane/nether ray. General Duel Flow: Open with wywern Sting and spam purge. Apply Crows and deal damage. After Ice Block, pop Rapid Fire + stompede. Fire Mage Spam purge and avoid burst windows (watch for Pyroblast! buff). If the Mage approaches, expect Dragon’s Breath or Frost Nova + deep—counter with Deterrence or Freedom. Run far away during their burst phases. If the Mage opens from Stealth + DB, interrupt Polymorph with crane, then Feign Death and proceed with pressure. Frost Mage Avoid stacking with your pet to prevent double Frost Nova (нова) stacks. Frost has burst with orb —don’t hesitate to use defensives. Once their offensive cooldowns are spent, finish them off. Arcane Mage Similar to Fire, but harder for them to deal damage. Interrupt their burst (Arcane Power)—then they become a training dummy. Key Concept: Disrupt the Mage’s usual playstyle—Hunters have all the tools to do this. Warlock Affliction and Demonology hard-counter Hunters. Even if you play perfectly, a skilled Warlock will win 99% of the time. Affliction / Demonology Outheals our damage, kiting us with DOTs or outbursts us. No realistic win condition—even with bursts + all defensives, we lose. Destruction – Playable Matchup Setup: Binding Shot + crane/nether ray (prefer crane to interrupt Chaos Bolt even in sw). Key Tactics: Deny their setups with stuns, Silencing Shot , Camouflage. Maintain distance to react to death coil—Deterrence to avoid the cc. If they use Shivarra/Succubus, interrupt their casts with Feign Death, red Trap, Camouflage. Destro struggles to survive bursts, but the duel can drag on—priority is stopping Chaos Bolt casts. Summary: Affli/Demo = almost unwinnable. Destro = manageable if you deny their burst and control pets. Monk One of the most interesting matchups. Here, we take Spider and Binding Shot. In this duel, it's crucial to play aggressively—the Monk will always benefit from kiting you, stacking their buffs, and waiting for their go. The duel starts either with purge or Chimera Shot on the Monk while pulling your pet away to avoid it getting stunned and to prevent the Monk from using Tiger's Lust on it. In 99% of cases, the Monk will open with incap and set up their first burst. As soon as they pop their cooldowns, we use Sacrifice. When the Monk tries to use Fists of Fury, we pull our pet closer to slightly reduce the damage. It's important not to Disengage too early during the Monk's burst—otherwise, they'll interrupt it with Fists. Optionally, we can use Freedom and slow the Monk. It's critical not to waste Scatter Shot early. The Spider is needed so we can trap without Scatter—we use Web + Silencing Shot and drop a Freezing Trap there (this takes practice). If you see their dash is on cooldown, you can just use Web to root them or set up a trap. Once they're trapped, it's the same as with Paladins—we create distance, drop Binding Shot, and start our burst: Aimed Shot + Chimera Shot, Rapid Fire + Crows. Sometimes, they'll Karma your Crows—that's why we saved Scatter Shot. If you're unlucky and the Monk dodges Scatter, your chances of winning drop sharply. You'll have to rely on Deterrence and survive for about 30 seconds while kiting. Key tip: Don’t just randomly throw traps—good Monks will notice and caught them with clones. To make traps effective, place them reactively when you think the Monk is about to gap-close. Monks will kite a lot, so you have to stay aggressive. If you have Scatter or a defensive cooldown, or if you can trap via Spider, you can force trades. Sometimes, you just have to trade damage directly. Win chances: ~30-40% (Hunter) vs 60-70% (Monk). Killing skilled Monks is extremely hard but possible—it depends on luck and outplays. Whoever baits more key abilities and dodges more crucial spells wins. But the cost of missing Scatter is much higher than the Monk missing Fists/Leg Sweep. Druid Also interesting matchups. Against Feral We take Binding Shot and crane. The whole problem of dueling Feral is that he's very hard to kite - our main tool is slows, we have the most of them, but Ferals remove these slows endlessly. The duel starts with us standing in Camouflage inside Flare. The Feral will either: Run into the flare and try to stun - in this case we press Feign Death (FD) and start running away -> throw Binding Shot Knock us back with Typhoon and try to charge - as soon as we see the Feral we throw Binding Shot at him (optionally throw Chimera Shot too) and then throw a trap into the Binding Shot root If he doesn't trinket, we move as far away as possible and do our burst on the trapped target with all bursts. The most important thing is learning to kite the Feral. As soon as he charges at us, we press FD + Disengage. He has 3 roots - as soon as the Feral gets close we press Freedom and start slowing him one by one: Chimera Shot, Concussive Shot, Glaives (optionally use Multi-Shot). When the Feral finally reaches and stuns us, we can trinket and not let him apply bleeds. If he does apply bleeds during his burst, we press Sacrifice, but even then he'll probably kill us with one good bleed. Our task is to not let him do this, or at least make him apply bleeds without procs and with our Sacrifice up. Our advantage is also if we make him eat Scatter Trap and deal lots of damage. If the Feral isn't attacking, his only survival option is Survival Instincts, but even then if we kite well he'll be forced to use other defensives. After Survival Instincts it all depends on whether the Feral dodges Scatter or not - if not, in most cases we win, it'll be too hard for him to reach us. If he does dodge, then like with Monk we'll probably die. The key is running directly away from the Feral while throwing slows at him, making it as hard as possible for him to reach us. Here using Deterrence + scare beast can sometimes be unexpected for the Feral and you might land the fear. It's generally useful to spam fear during Deterrence, just like spamming fear in a trap. Against Boomkin We play with nether ray and Binding Shot. We also sit in Camouflage and Flare. When the Druid opens we start playing aggressively - if the Druid is far, we Disengage into him, hit Silencing Shot + Chimera + Binding Shot and throw Explosive Trap at him, then pop bursts. It's important to force him to press buttons - he'll press Barkskin. When he casts Starfall we press Sacrifice and keep pressuring him. If he pops his burst we simply run away with Freedom or press Deterrence if there are no pillars. We try to survive - during heart it'll be almost impossible to kill him, but we can try to push him into ursoc. We save pet kick to kick Healing Touch or Tranquility, can also kick surge if he starts casting it early. It's important to create pressure and force as many cooldowns as possible. Then it becomes a game of Scatter to Scatter - every Scatter Trap must be capitalized on to maintain pressure. After heart ends we need to play more aggressively. We can always run until Silencing Shot or Scatter Trap are back up. Some Boomkins try to pressure with heart in feral form - this can work if they dodge Scatter, in which case optionally spam ice trap and just run like against Feral. It's important to frequently use purge to remove his surge procs and purge his healing. If the Druid gets trapped in animal form, you can spam fear - if you land it, stack 2 Steady Shots, keep using purge and prepare to do big damage. Death Knight Interesting matchup. We play with spider and Binding Shot, swapping Symbol of no escape for Symbol of Disengage (increases Disengage range). Arena Situation (Unholy) After gates open, we place spider forward and wait for DK to push us. Never run at him - it's never beneficial for us to close distance. When he starts pushing: Hit him with web ->Start slowly gaining distance -> Apply slows->Press bursts->Throw Binding Shot Crucial: Maintain maximum possible distance. The moment DK touches hunter, he deals tons of damage. Our initial task is to create enough pressure to force defensive cooldowns, using pet stuns for survival and maintaining distance. When he Grips us - Press Feign Death (FD) + Silencing Shot + Disengage Try to disengage with minimal losses If he chains Grip + Asphyxiate, we must trinket Generally, each Grip requires spending: Silencing Shot Some defensive: Freedom/Deterrence/Disengage While constantly slowing When DK presses cooldowns (Empower Rune Weapon + Gargoyle), we kite around pillar with ice trap. In open areas (like Lordaeron Arena), we simply run from room to room. While kiting: Attack his pet Re-engage with Scatter Shot or Silencing Shot + Disengage If re-engaging, ensure distance exceeds Grip range - then DK becomes just a training dummy If we're not confident we can kill DK by pushing, we revert to initial strategy: Place spider Wait for DK's move It's not beneficial for him to pillar-hug Some try to counter initial web withams to pull hunter - then we: Scatter Shot If he Grounds or trinkets, immediately Silencing Shot + Disengage Main goal: Try hardest not to let DK touch us while kiting. Frost DK Almost nothing changes with them: No minions Harder to burst through They just run at us trying to overwhelm Some Frost DKs are extremely tough (though I've encountered them least). But tactics remain same: Keep 40 yards distance Try to deal maximum damage during this time Edited 13 hours ago by Miranaggwp add eng with ai 2
abobuss Posted April 14 Posted April 14 а в чем прикол делать название темы на Английском а саму тему писать на Русском.
The_Zealot Posted April 14 Posted April 14 Я, конечно, все понимаю, но с этого гайда я знатно проиграл. Особенно с описания действий против пала и мага
Miranaggwp Posted April 14 Author Posted April 14 On 4/14/2025 at 12:35 AM, abobuss said: а в чем прикол делать название темы на Английском а саму тему писать на Русском. Expand Да я думал на англ тоже самое написать, но потом стало впадлу и я оставил как есть On 4/14/2025 at 6:16 AM, The_Zealot said: Я, конечно, все понимаю, но с этого гайда я знатно проиграл. Особенно с описания действий против пала и мага Expand Ну как я указывал, это просто вырезка из наигранного мной опыта, а дуэлей с разными трайхардерами я наиграл много, с магами конечно можно и тупо каток лить и пикать с химерой, но я скорее там разбирал ситуацию в открытом поле. По поводу паладинов - это опять же просто то, как я придумал для себя наиболее эффективно играть против них.
Noybn Posted April 14 Posted April 14 On 4/13/2025 at 11:41 PM, Miranaggwp said: Вороны на 30 секунд будут выбивать рогу из инвиза Expand Теперь вороны не выбивают из инвиза. Они вообще не наносят урон, когда рога в инвизе. И теперь еще от урона воронов работает уклонение, то есть, если рога в ивейжене и стоит к ханту лицом, вороны не наносят урона. Сейчас, наверное, против рог больше смысла брать Ярость рыси, она физ доту на 15 сек накладывает, которую рога никак не снимет
Miranaggwp Posted April 14 Author Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:17 AM, Noybn said: Теперь вороны не выбивают из инвиза. Они вообще не наносят урон, когда рога в инвизе. И теперь еще от урона воронов работает уклонение, то есть, если рога в ивейжене и стоит к ханту лицом, вороны не наносят урона. Сейчас, наверное, против рог больше смысла брать Ярость рыси, она физ доту на 15 сек накладывает, которую рога никак не снимет Expand Кринж какой то, когда я играл с этим было все в порядке xd
OnexShot Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:18 AM, Miranaggwp said: Кринж какой то, когда я играл с этим было все в порядке xd Expand На оффе вороны не бьют в инвиз
Miranaggwp Posted April 14 Author Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:20 AM, OnexShot said: На оффе вороны не бьют в инвиз Expand А где то был баг на это с пруфами? Есть ссылка?
OnexShot Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:21 AM, Miranaggwp said: А где то был баг на это с пруфами? Есть ссылка? Expand Есть гдета поищи на форуме
OnexShot Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:21 AM, Miranaggwp said: А где то был баг на это с пруфами? Есть ссылка? Expand смотри тут, рога не выходит долго с инвиза
Noybn Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:21 AM, Miranaggwp said: А где то был баг на это с пруфами? Есть ссылка? Expand Возможно это 1
Miranaggwp Posted April 14 Author Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:39 AM, Noybn said: Возможно это Expand Да, выглядит как правда, значит против них надо брать ярость рыси, представляю насколько прикольно щас на арене с рогой выйти . Захотелось даже попробовать как это щас будет ощущаться, получается воронов можно кидать в трапу и успеть скастить аим химеру пока они ее не сбили
OnexShot Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:50 AM, Miranaggwp said: Да, выглядит как правда, значит против них надо брать ярость рыси, представляю насколько прикольно щас на арене с рогой выйти . Захотелось даже попробовать как это щас будет ощущаться, получается воронов можно кидать в трапу и успеть скастить аим химеру пока они ее не сбили Expand сложно против роги щас
Miranaggwp Posted April 14 Author Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:54 AM, OnexShot said: сложно против роги щас Expand Ну он будет супер долго сидеть, без глазиков непонятно как его убивать. Интересно, если на нем висят вороны и хант взял глаз, начнут ли вороны бить рогу, его же типа видно
OnexShot Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:58 AM, Miranaggwp said: Ну он будет супер долго сидеть, без глазиков непонятно как его убивать. Интересно, если на нем висят вороны и хант взял глаз, начнут ли вороны бить рогу, его же типа видно Expand Будут
Miranaggwp Posted April 14 Author Posted April 14 On 4/14/2025 at 8:59 AM, OnexShot said: в додж могут уйти Expand эт конечно еще страннее звучит, типа под ускользанием если он смотрит в ханта то будет уклонятся?
OnexShot Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 9:01 AM, Miranaggwp said: эт конечно еще страннее звучит, типа под ускользанием если он смотрит в ханта то будет уклонятся? Expand Да, но и без эвейжна может в додж уйти) а с эвейжном 100% будет додж
Miranaggwp Posted April 14 Author Posted April 14 On 4/14/2025 at 9:03 AM, OnexShot said: Да, но и без эвейжна может в додж уйти) а с эвейжном 100% будет додж Expand Ладно, тогда вороны мега кринж против роги, надо с рысью играть и в заезд хотя бы 1 блид повесить, чтобы выбивать с инвиза. С доджами это конечно выглядит мега странно, но рогам теперь хотя бы играбельно вс хантов играть
OnexShot Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 9:07 AM, Miranaggwp said: Ладно, тогда вороны мега кринж против роги, надо с рысью играть и в заезд хотя бы 1 блид повесить, чтобы выбивать с инвиза. С доджами это конечно выглядит мега странно, но рогам теперь хотя бы играбельно вс хантов играть Expand всегда было играбельно)
Miranaggwp Posted April 14 Author Posted April 14 On 4/14/2025 at 9:13 AM, OnexShot said: всегда было играбельно) Expand Ну с 30 секунд воронами роге на арене слишком тяжело отлосать ханта, надо тратить намного больше ресурсов для этого. Брать того же бма, которому ваще ничего не надо было делать, чтобы победить рогу, тк в контроле он не стоит, пет ковыряет, вороны не дают уйти в инивиз
OnexShot Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 9:16 AM, Miranaggwp said: отлосать ханта Expand Помоему надо наоборот, не кажется?) 1
abobuss Posted April 14 Posted April 14 On 4/14/2025 at 9:16 AM, Miranaggwp said: Ну с 30 секунд воронами роге на арене слишком тяжело отлосать ханта, надо тратить намного больше ресурсов для этого. Брать того же бма, которому ваще ничего не надо было делать, чтобы победить рогу, тк в контроле он не стоит, пет ковыряет, вороны не дают уйти в инивиз Expand а где твои глад тайтлы на форуме. Даже у реклы они есть а у тебя нет.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now