Jump to content

Neff

Developers
  • Posts

    7664
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    151

Everything posted by Neff

  1. 1. http://db.pandawow.me/?spell=118976 2. Срабатывает от левых спеллов (например, http://db.pandawow.me/?spell=3674, http://db.pandawow.me/?spell=53301). Отсутствует внутреннее кд. 3. Должно срабатывать только от тиков http://db.pandawow.me/?spell=118253. Должно быть внутреннее кд 3 секунды. 4. 01.11.14 5. Fun 6. 5/10
  2. Neff

    Что за дела?

    Репорт по багу готов: http://forum.pandawow.ru/showthread.php?t=100650
  3. 1. http://db.pandawow.me/?spell=112071 2. При использовании парада планет, он так же вешает бафы солнечного и лунного затмения. Из за этого, некоторые спеллы получают двойной бонус урона от затмений и искусности (например, http://db.pandawow.me/?spell=78674). 3. При использовании парада планет, бафы затмений не должны накладываться. И так же, если на друиде было одно из затмений, то оно должно пропадать. Док-во: (0:55 - 1:10). Друид находится в лунном затмении, при использовании парада планет, баф затмения пропадает. Так же, некоторые нюансы в работе спелла: -Парад планет должен увеличивать урон от тайной магии и сил природы на 15% (у нас сейчас увеличивает на 0%, по крайней мере так пишет в тултипе ауры) -Парад планет должен усиливаться от искусности (http://db.pandawow.me/?spell=77492). 4. 01.11.14 5. Fun 6. 8/10
  4. Neff

    Что за дела?

    Да, так и есть. Точнее, сам парад не правильно работает. У нас он вешает 2 затмения+парад, а на офе вешается только парад, без бафов затмений.
  5. Neff

    Что за дела?

    Неа, не нормально. У мункинов как то багается искусность для звездного потока и отсюда такие цифры. Точно не знаю как это воспроизвести, но буду тестить.
  6. Игнорирование устойчивости исправлено. - - - Добавлено - - - Да, это только в манекен. На игроках и мобах все норм.
  7. Работает же. Без шмота, реген рун 10 сек http://s017.radikal.ru/i440/1410/38/657cbb1d0df2.jpg Одев шмот с хастом (+10% хасты), реген рун стал 8.95 сек http://s017.radikal.ru/i420/1410/f2/463947b58fcb.jpg
  8. Фикс еще не применен? Т.к. изменений не заметил, игнайт так же режется устойчивостью. И вот весь список репортов по механике остаточного урона, которые я нашел: Разрывной выстрел Пронзающие выстрелы Кровавая баня
  9. А почему бы вам самим не написать репорты? :D Вы про эти баги лучше знаете, а мне придется потратить кучу времени, чтобы протестить и понять, в чем там конкретно баг.
  10. Специально никого не будут резать. Если у варов что то работает не так, как должно быть, пишите в баг-трекер. Практически любой класс под бурстом и удачными проками, может нанести такой дамаг за 5сек. Так и должно быть. Никто же не заставляет на нее ходить.
  11. Еще репорт по разрывному выстрелу хантов, тоже аналогичный баг: http://forum.pandawow.ru/showthread.php?t=50257
  12. Реализация не приблизилась к близзлайку, а по сути полностью близзлайк :) Просто из за отсутствия механики с дотами, проявляются эти не большие баги. Кстате, у пронзающих выстрелов ханта (репорт http://forum.pandawow.ru/showthread.php?t=59727) должна быть такая же механика, которую вы сделали у игнайта (с сохранением остаточного урона). Только нужно будет изменить На:
  13. Сейчас так и работает. Ток 1 баг есть, который я описал выше, а так все ок. - - - Добавлено - - - А, забыл, еще 1 баг,:
  14. Нет, там все равно останется возможность стакать до ваншота. Вот в чем дело, у нас есть механика сохранения таймера доты. Т.е. будет допустим игнайт 4 сек, мы обновляем его, и он может тикать сразу на 3 или 4 секунде. Но в оставшийся урон запишется все равно 2 тика (как будто он не тикал).
  15. Мое мнение, оставить пока как есть, баг этот впринципе не так важен в пвп, т.к. никто не даст нонстопом стакать игнайт до омг цифер. Он тем более проявляется, только если обновлять игнайт на 5-6 секунде, а если на 4 секунде и меньше, то с уроном уже все в норме. - - - Добавлено - - - А можно ли как то переделать подсчет количества тиков? Чтобы они считались допустим по факту нанесения урона тиком. Т.е. вешается игнайт на 6 секунд, это 3 тика, и когда срабатывает тик, то остаток тиков вычитается на -1? Ну или что то подобное.
  16. Вот в этом то и проблема. Если сделать обновление таймера, то игнайт не будет тикать и его можно будет стакать до ваншота (при нонстоп кастах). А если оставить как есть, то дот будет тикать, но так же можно настакать до ваншота при нонстоп кастах. Без механики продления дот (про которую писали на пред. страницах), сделать близлайк наверно никак не получится. :(
  17. Сейчас у нас подсчитывается остаточный урон игнайта так: урон тика * количество оставшихся тиков. А количество тиков считаются на основе остаточного времени действия игнайта (т.е. если осталось от 4 до 6 секунд, то берет 3 тика, если от 2 до 4 сек, то 2 тика, и если меньше 2 сек, то 1 тик). Я правильно понял? :)
  18. Да вот не знаю, там вообще сложная ситуация :D Сейчас подумаю, как можно сделать, чтобы было близко к близлайку.
  19. Исправлено. Баг №2: актуально.
  20. Нашел 1 баг по механике "остаточного урона". Довольно сложно объяснить, но я постараюсь: Значит, у нас есть механика "переноса остаточного времени до тика на новую доту" (если не ошибаюсь, ее перенесли с каты). Благодаря этой механике время до тика дот не сбрасывается, а сохраняется на новую доту. Так вот, если мы будем постоянно обновлять игнайт на 5-6 секунде времени действия, он все равно будет тикать (так и должно быть), но в остаточный урон нового игнайта сохраняется урон, как будто остались все 3 тика (хотя их осталось 2). Из за этого, игнайт можно настакать до ваншота. И еще 1 баг, самого игнайта: в пвп, его урон режется устойчивостью (хотя не должен, ведь он берет % урона от спеллов, которые уже снижены устойчивостью).
  21. Да, все верно. Правда 1 нюанс есть, игнайт не всегда должен быть 6 секундный. Там идет добавление времени действия игнайта от остаточного времени до тика от прошлого игнайта (как то запутано получилось :D). Пример: Время действия игнайта 4 секунды. (тики раз в 2 сек). Вот мы повесили 1-ый игнайт. Допустим, через 1.25сек кастуем спелл (до тика игнайта остается 0.75сек), тогда обновленный игнайт будет иметь время действия: 4сек + 0.75 сек (остаточное время до тика от прошлого игнайта)= 4.75сек. При этом, у нового игнайта будет 3 тика (1 тик через 0.75сек, а 2 и 3 каждые 2сек). И еще, эта механика "доп. тика" должна быть у всех дотов/хотов в игре, а не только у игнайта. Но наверно потребуется куча времени, чтобы реализовать такое.
×
×
  • Create New...