Jump to content

Ink_Forever

Members
  • Posts

    1078
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    24

Everything posted by Ink_Forever

  1. 1. Вы добавляли сверху кастомной задержки на некоторые спеллы/категории ещё 0-400 или выставили всем перечисленным 0-400? Если добавлять всем 0-400, то есть смысл попросту убрать все кастомные задержки. Если вы хотите их оставить, то может будет лучше подогнать задержку сверху так, чтобы суммарная задержка в крайнем случае не выходила за 400. Т.е. чтобы задержка откидывания была 300мс + (0-100) мс, а не 300 + (0-400) мс, потому что если сверху наложить пинг, то может получиться совсем плохо. 2. Само наложение эффекта и расчет попадания/урона и прочего происходит вместе после суммарной задержки? Или всё рассчитывается ещё до задержки и просто накладывается после суммарной задержки? Если всё рассчитывается после задержки, то наконец можно будет с наибольшей вероятностью успевать реагировать на летящие спеллы противника, потому что использование игроком спеллов на себя происходит мгновенно. Например вары смогут чаще рефлектить спеллы, которые уже были выпущены, тоже с хантами, магами, рогами и пр. Если все рассчитывается до задержки, то это наоборот может привести к тому, что вар с рефлектом/хант с детером будет стоять в дипе. Сейчас 0-400 выглядит здорово, по сути добавили флайтайм. У особых способностей питомцев тоже добавился, фриз пета с задержкой как в старых мувиках, чувствуется офигенно) У способностей суммонов (копии мага, мб бесы варлока и т.п.) вроде нет, но они вроде как неподконтрольные, так что неизвестно, нужен ли он им. Т.е. игрок не может накладывать на другого юнита их спеллы. Они просто как левые нпс типо монстров, которые делают свои дела не спрашивая игрока. Теории) Роги должны быть в восторге, можно наверняка ловить в кош и ваниш дип магов, давать блайнд и шс в чардж. Кароче этим фиксом можно реснуть добрую половину трюков, которые раньше было нельзя воспроизводить наверняка, а лишь полагаться на удачу. Ждём на лайве, если тестеры не найдут чего кривого. + качество ПвП + премия девелепелопроперу, который не прошел мимо)
  2. Может, по крайней мере доказательства есть только для овцы и тогда буду говорить только за неё.
  3. Если подумать, то близы каждый патч от чего-то избавляются. У нас невозможно держать в овце сразу 2 таргета :D а я хочу делать так же. https://youtu.be/UpQ84K-ScXo?t=598 Простой задержкой наложения это не решается. Или кто-то хочет добавить ещё и задержку снятия? Я конечно могу сделать репорт и попросить кастомной задержки для овцы, но дело не в овце наверняка.
  4. 1. https://db.pandawow.me/?spell=66 + https://db.pandawow.me/?spell=32612 2. https://db.pandawow.me/?spell=32612 накладывается спустя 3 секунды действия https://db.pandawow.me/?spell=66 3. https://db.pandawow.me/?spell=32612 должна накладываться через 2 секунды действия https://db.pandawow.me/?spell=66 4. Всегда 5. Все реалмы См. таймер миллисекунд у бафов справа от чата. Невидимость накладывается, когда у https://db.pandawow.me/?spell=66 остается 1 секунда https://youtu.be/RZBi6282Dmw?t=17
  5. upd. 2.1 Создаётся и обновляется, если Чародейская вспышка или Чародейский взрыв были применены в иммунитет. 3. Так быть не должно. https://youtu.be/UpQ84K-ScXo?t=49 https://youtu.be/UpQ84K-ScXo?t=97 (это тоже считается иммуном, а не рефлектом? в рефлект вара стак набирался, смогу найти момент, если надо)
  6. 1. https://wowroad.info/?spell=23451 2. https://wowroad.info/?spell=23451 можно взять, находясь под эффектами увеличения скорости бега 2.1 Под https://wowroad.info/?spell=23451 можно использовать эффекты увеличения скорости бега 3. Если на игроке есть баф на скорость бега, https://wowroad.info/?spell=23451 не должен накладываться, но при этом должен исчезать. 3.1 Под https://wowroad.info/?spell=23451 нельзя использовать способности для увеличения скорости бега 4. Всегда 5. Все реалмы Нельзя взять - https://youtu.be/UpQ84K-ScXo?t=4 (смотреть до 20 сек (((уши)))) Нельзя использовать ускорения под бафом (https://youtu.be/7QzyQIwCscs?t=6) Без идей, с какими бафами на скорость бега https://wowroad.info/?spell=23451 можно брать, а с какими нет. Судя по второму видео под аспектом ханта можно.
  7. 1. Чародейский заряд (114664) 2. Создаётся и обновляется, если https://cata.wowroad.info/?spell=30451 или https://cata.wowroad.info/?spell=1449 не попали по цели 3. Так быть не должно. 4. Всегда 5. Все реалмы 6. Заряды не создались - https://youtu.be/Pla0MXLC7DE?t=165 Заряды не создались и не обновились - https://youtu.be/s8Cg1W-3DZQ?t=194 В описании https://cata.wowroad.info/?spell=1449 так и сказано, что способность должна попасть. К слову при промахе https://cata.wowroad.info/?spell=5143 заряд создается и обновляется, потому что он дается при окончании самого каста
  8. За инфу спасибо) В ссылке на гитхаб не было отдельных упоминаний интерраптов, да и в блюпосте сказано, что у интерраптов такой же батчинг. Есть обсуждения после применения на вармейне (http://forum.warmane.com/showthread.php?t=352159) и видел на циркле, но не нашел сейчас. Есть вариант спросить у коллег с циркла, как они с этим поступали и пошли ли на поводу у игроков, которым это не очень понравилось. Повысить до 200 - это уже увеличить в 2 раза с текущим, но все ещё оставить в 2 раза ниже, чем "должно быть". Если это не так сложно изменить и вернуть, то можно как минимум попробовать.
  9. 1. https://db.pandawow.me/?spell=108978 2. Повторное использование https://db.pandawow.me/?spell=108978 снимает сферу 3. Так быть не должно 4. Всегда 5. Все реалмы 6. https://youtu.be/QEy7rCeIJDM?t=240
  10. Батчинг - тактовая обработка заклинаний, направленных на другого юнита (игрока, НПС). По умолчанию сервер отправляет пакеты данных о наложенных на другого юнита эффектах раз в 400 мс (+ задержка клиента и задержка сервера), что позволяет игрокам одновременно накладывать друг на друга эффекты, которые фактически не были применены одновременно. Если эффекты каждого игрока были отправлены одним и тем же пакетом, то вне зависимости от того, вошли они в него через 1 мс после начала сбора или через 400 мс - они считаются одновременными для сервера (он получил их в 1 пакете) и потому накладываются оба и лишь в тот момент, когда пакет до него дойдет. Гаудж в блинк/дабл чардж/сап/чипшот/блайнд/овца/фир/скаттер и всё остальное - это результат батчинга. Но это может происходить и без него, если игрокам просто повезло нажать кнопки с задержкой 50-100 мс, смотря какое настроение у сервера и провайдера. Если про интеррапты, то я не должен получать кик в 0.05, потому что кик, как направленный на другого юнита спелл, должен проходить батчинг и иметь задержку сверху от 1 до 400 мс, что должно позволять мне хотя бы отфейкать его по /роллу 1-400, что я пока что физически не всегда могу.
  11. 1. Какой у нас батчинг? 2. Он у нас одинаковый для контроля/интерраптов/остальных способностей? Можно конкретные значения, если разный? 3. Он у нас близзлайк? (https://www.wowhead.com/bluetracker?topic=13087818929#131814318748) Any action that one unit takes on another different unit used to be processed in batches every 400ms. Some very attentive people may have noticed that healing yourself would give you the health instantly (minus client/server latency), whereas healing another unit would incur a delay of between 0ms and 400ms (again, on top of client/server latency). Same with damaging, applying auras, interrupting, knocking back, etc. Basically the server used to process commands in 400ms batches. The system caches all spell usage at 400ms intervals meaning if you interrupt something depending on the timing of the cycle the system is on it can between 1-400ms before the interrupt is "going off". Рабочий адрес на сорс на архиве от 19 июня 2014 года - (https://web.archive.org/web/20140619092137/us.battle.net/wow/en/forum/topic/13087818929?page=6#114) Посвящен дренору и в нем сказано, что теперь они не обрабатывают спеллы с такой задержкой. Что значит, что до дренора это обрабатывалось именно батчингом и есть конкретные значения. Пост отсылается на изменения с дренора - (https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/13483768319#post-1) Пост отсылается на изменения с дренора - (https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/13508001011#post-2) Пост отсылается на изменение с дренора - (https://eu.battle.net/forums/ru/wow/topic/11324393566#post-15) Пост отсылается на изменение с дренора - (https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/14928732879#post-9) Пост отсылается на изменения с дренора - (https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/13204380306#post-5) Пост отсылается на изменение на бете дренора - (https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/13661796233#post-8) + (https://github.com/magey/classic-warrior/wiki/Spell-batching)
  12. Она неюзабельна только до той поры, пока ты не знаешь формулы. Формулы спеллов с прямым уроном у большинства классов получаются практическим путём по тестам. Я собирался это сделать для нескольких своих спеллов, но не сейчас. Но я это сделаю. Ещё можно выпросить у киборга на тестере (больше не тестере). Я с тобой согласен в том, что даже если бы ПвП-сила имела большое значение, то с учетом всех камней удалось бы набрать может быть 3-4-5% максимум сверху (без учета человека с 6% из-за тринкета). Но в этом все равно есть смысл, большой он или нет. Все хотят выехать дальше противника хотя бы по гиру/статам, и если упираться в то, что прирост от гемов не такой большой, то чего уж там, гир сам по себе не часто причина победы или проигрыша, так что разговор о том, сильно или не сильно что-то влияет - тупиковый. Если влияет, значит можно этим воспользоваться и я бы так и сделал.
  13. ПвП-сила/мейн стат? Приведу простой пример, чтобы было ясно, о чём пойдёт речь далее. Тест №1. Инта 1. Имеем 1.000 СПД, способность, наносящую 100% урона от СПД и камни на 160 инты. 2. Ударили, нанесли 1.000 ед. урона. 3. Добавили 1 камень на 160 инты, имеем 1.160 СПД. 4. Ударили, нанесли 1.160 урона. 5. 1.160/1.000=1,16. 160 инты при 1.000 СПД увеличили урон на 16%. 6. Имеем 10.000 СПД. 7. Ударили, нанесли 10.000 урона. 8. Добавили 1 камень на 160 инты, имеем 10.160 СПД. 9. Ударили, нанесли 10.160 урона. 10. 10.160/10.000= 1,016. 160 инты при 10.000 СПД увеличили урон на 1,6% 16/1,6=10. Эффективность 1 ед. интеллекта упала в 10 раз. Вывод: Чем больше у персонажа интеллекта, тем больше ему требуется, чтобы каждый раз повышать урон на 1%. Тест №2. ПвП-сила 1. Имеем 1.000 СПД, способность, наносящую 100% урона от СПД и камни на 160 ПвП-силы. 2. Ударили, нанесли 1.000 урона. 3. Добавили 1 камень на 160 ПвП-силы. 1% урона от ПвП-силы = 400 ед. ПвП-силы. 1 камень на 160 ПвП-силы даст: 160/400=0,4% урона 4. Ударили, нанесли 1.000*1,004=1.004 урона. 5. 1.004/1.000=0,008. 160 ПвП-силы при 1.000 СПД увеличили урон на 0,04% 6. Имеем 10.000 СПД. 7. Ударили, нанесли 10.000 урона. 8. Добавили 1 камень на 160 ПвП-силы. 9. Ударили, нанесли 10.000*1,004=10.040 урона. 10. 10.040/10.000=0,004. 160 ПвП-силы при 10.000 СПД увеличили урон на 0,04%. 160 инты - это всегда +160 урона. 160 урона к 160 = 100%, 160 урона к 1.600 - это 10%, но 160 урона к 16.000 - это 1% 160 ПвП-силы - это 0,4% к текущему урону. Чем больше уже имеющийся урон, тем больше получаемый бонус. Остается подсчитать, при каком СПД получаемый бонус к урону от ПвП-силы становится больше, чем от интеллекта. Считаю для магуя с его пассивками/бафами и т.п. Считается аналогично для других кастеров и мили, если вы точно знаете стоимость их характеристик. 0. Есть красные камни на 160 инты и синие на 160 ПвП-силы. Мы должны узнать, при каком количестве СПД 1 ПвП-сила = 1 интеллект для получения доп. 1% урона. Мы уже знаем, что изначально интеллект >> ПвП-сила, поэтому при превышении найденного порога ПвП-сила >> интеллект. Если кратко, то выражаем инту, ПвП-силу, приравниваем. 1. Узнаём зависимость СПД от интеллекта. По дефолту 1 интеллект = 1 СПД, но 1) у мага (+https://db.pandawow.me/?spell=89744, т.е. интеллект увеличен на 5%) 1 интеллект = 1,05 СПД (1 СПД = 105% от 1 инт); 2) у мага под https://db.pandawow.me?spell=130958 1 интеллект = 1,05*1,1 = 1,15 СПД (1 СПД = 115% от инт); 3) у мага под бафом на +5% к интеллекту от рейда 1 интеллект = 1,15*1,05 = 1,21 СПД (1 СПД = 121% инт). 2. Узнаём, какой % увеличения урона даёт 1 ед. интеллекта. 1) 1 инт = (105/СПД)% урона; 2) 1 инт = (115/СПД)% урона; 3) 1 инт = (121/СПД)% урона. 500 бутылок = 100%. 500/100%=5 (5 бутылок - это 1%), 100%/500=0,2% (0,2% - это 1 бутылка, а 1 бутылка - это хорошо). Мы нашли именно эти "0,2%", когда делили % на количество. Кто все ещё в танке и ничего не понял, правдивость равенства проверяется хотя бы подстановкой (на примере п.2) Подставляем: 1 ед. инт = 115%/115 = 1% урона при 115 СПД Проверка: (115+1*1,15)/115 = 116,15/115 = 1,01=1% 3. Узнаём, какой % увеличения урона даёт 1 ед. ПвП-силы. 1% = 400 ПвП-силы. Как и с бутылками - 1 ед. ПвП-силы = (1/400) % урона. 4. Приравниваем 1 ед. ПвП-силы к 1 ед. интеллекта. 1) 1/400 = 105/СПД, 1/200 = 105/СПД, СПД = 400*105 - 42.000 2) 1/400 = 115/СПД, СПД = 400*115 = 46.000 3) 1/400 = 121/СПД, СПД = 400*121 = 48.400 Вывод: 1 ед. ПвП-силы > 1 ед. интеллекта при наличии: 1) выше 42.000 СПД без бафов; 2) выше 46.000 СПД с интой; 3) выше 48.400 СПД в рейде с +5% инты 550 ПвП-маг имеет 37.000-38.000 СПД с интой и достигает необходимых 46.000 СПД только с жетоном +4.765 инты. Встаёт вопрос: ПвП-сила в бурсте лишь приравнивается по полезности к интеллекту, а без него - она и вовсе хуже? Конечно, под проком оружия, плаща и флаской повышение урона будет что-то значить, однако без них - нет? Проблема в том, что все расчёты велись из того случая, когда (160*1,105) СПД или (160*1,115) СПД или (160*1,21) СПД увеличивали урон в чистом виде на эти значения, т.е. всё исходило из того, что способности увеличивались на 100% от СПД, что, разумеется, не так. Чтобы посчитать "окупаемость" ПвП-силы для способностей, имеющих специфический скейл от интеллекта (выше 100% или ниже 100%), то в п.1 рассчётов можно добавить условный множитель, соответствующий скейлу. Если способность скалируется от интеллекта с коэффициентом выше 1, то порог окупаемости ПвП-силы будет едва ли достижим без нескольких проков на урон (оружие/плащ), что делает ПвП-силу по сути менее полезной в "повседневной" жизни. Мы уже имеем пороговые значения СПД для 100% скейла от инты. Можно найти порог скейла от интеллекта в способностях исходя из вашего СПД на данный момент, ниже которого ПвП-сила полезней интеллекта в повседневной жизни. Пример: имеем 37.000 СПД с интой. 1) 37.000/46.000=0,8 Если способность имеет скейл от СПД ниже 0,8, то ПвП-сила будет оказывать большее влияние на её урон даже при 37.000 СПД, а не найденных ранее 46.000 СПД. Остаётся узнать, какой скейл от СПД имеют основные способности вашего спека (ленс/фб/пира/бласт/обстрел) и сравнить его с полученным значением или просто подставить в расчёт и найти пороговое значение СПД, выше которого ПвП-сила повышает урон сильнее в отдельных способностях. Оговорки: 1. 2.420 инты = 1% крита, кому-то может быть невыгодно вливаться в ПвП-силу, теряя криты (дестро, фаер?) 2. Мейнстат для некоторых классов/спеков даёт доп. бонусы к урону или чему-то там ещё, что может не стоить ПвП-силы. Коммент, взятый за основу (патч ещё до 5.3, поэтому цифры другие: 1% = 265 ПвП-силы и я так понял баф инты на 5%): [spoiler=source] "So I suppose this is kind of important and seen a lot of people wondering which gems to use It all depends on your spell power and how valuable crit is to you. What you want to work out is the % increase from a single point of intel and the % increase from a single point of pvp power (1/265) Seeing as pvp power gems give double you need it to be worth at least double intel because of the crit gained from intel (which can't be calculated in because of preferences, caps, spells etc blabla) So 1 intel as a percentage increase of spellpower would be 105/spellpower by default, 111/spellpower with intel or 116/spellpower if you include kings/monkshit/motw. When that number is lower than the % from each point of pvp power then the DIRECT increase from intel is not as much as PvP power. You obviously don't need to reach that level because you get double from gems. So the point you are looking for is when the int sp % increase is is less than double that of pvp power (1/530). So unbuffed you are looking at: 105*265/2 = 13913 spell power Intel: 111*265/2 = 14708 spell power Intel and kings/motw/monkcrap = 116*265/2 = 15370 spell power Above these values the direct increase from Intel is less than that of PvP Power. Again: This EXCLUDES the crit from intel. Now... Set bonuses. Lets say there is a set bonus of 50 intel: You are now comparing 130 intel to 160 pvp power and so the intercept changes. 160/(80+50) = 1.230769 For example, unbuffed: 105*265/1.230769 = 22608 spell power So somewhere above 22608 spell power that set bonus is no longer viable and that point depends on how much you value the crit from that 130 intel. Keep in mind that the % increase of spell power increases the damage of your spells based on the specific calculations and therefore does not include constants. These constants are different on every spell so if you want to work out the increase on a specific spell, use that. SUPA IMPORTANT: Having a higher spell power coefficient in a spell does not make spell power any more viable than PvP power because you are comparing percentage increases. TLDR; This all depends on how valuable crit is to you as well as the constant damage value of the spell you are casting. Unbuffed: PvP Power gems are better than int gems somewhere over 13913 spell power Intel: PvP Power gems are better than int gems somewhere over 14708 spell power Intel + kings/wtfever: PvP Power gems are better than int gems somewhere over 15370 spell power " SOURCE ARENAJUNKIES 1) Для кастера выбор между ПвП-силой и интой зависит от количество СПД и от того, насколько для вашего спека важен крит. У каждого класса/спека есть определённый порог урона (СПД/АП) после которого его увеличение от 1 гема на 160 ПвП-силы (+0,4% урона) будет больше, чем увеличение урона от 1 гема на 160 инты/силы/агилы. Однако есть оговорка на тот счёт, что для разных спеков и классов эти характеристики дают дополнительные атрибуты и я не могу сказать, что ПвП-сила будет полезней вашей основной характеристики даже после того самого порога. Если вы знаете все пассивки и пересчёт силы/агилы в АП, то вы можете посчитать. 2) чем меньше конкретная способность скалируется от СПД в %, тем сильнее на неё влияет ПвП-сила. Это значит, что даже не достигая найденного порога, отдельные способности всё-таки будут наносить больший урон за счёт ПвП-силы, чем от СПД. Это зависит от конкретного коэффициента, который умножается на СПД в отдельных способностях. И этот коэффициент так же считается отношением текущего СПД к СПД-порогу. Если способности скалируются от СПД больше, чем на 100%, то польза ПвП-силы будет уменьшаться.
  14. https://youtu.be/K1JJh_sPLuE?t=1605 Противник, уже имея 60-минутную инту, украл инту с мага и баф не обновился и не слетел до 2 минут, просто диспел
  15. 1. Я не знаю, что именно работает неверно и это хорошее начало баг-репорта. 2. Суть: если использовать Чародейский обстрел мгновенно после Чародейских стрел или Чародейской вспышки (спам Чародейского обстрела ещё до окончания их каста, чтобы запустить его с самой минимальной задержкой после их каста), то будут израсходованы все имевшиеся Чародейские заряды, но появится один новый. (я без аддона на id спеллов, левые линковать не хочу, так что без ссылок) https://www.youtube.com/watch?v=Zf1LDCp9YIE 3. Так не должно быть. 4. Все сервера 5. 26/09/19 6. 10/10
  16. 1. https://wowroad.info/?item=42752 (https://wowroad.info/?spell=56600) 2. Не влияет на отражённое на мага https://wowroad.info/?spell=118 (проверено только у варов, но есть также ханты, шаманы, мета-гем и симулякр) 3. Должен влиять, снимая с мага все отрицательные эффекты так же, как и с противника. 4. Все сервера 5. Так было всегда 6. 10/10 Сняты 2 секунды мунфаера: НЕТ НА ТЕСТЕРЕ
  17. 1. https://db.pandawow.me?spell=30254 (в специализации аркан) 2. Применение не расходует все https://db.pandawow.me?spell=36032 3. Применение должно расходовать все https://db.pandawow.me?spell=36032 4. Все сервера 5. Так было всегда 6. 10/10 https://wowwiki.fandom.com/wiki/Evocation Patch 5.2.0 (5-Mar-2013): For Arcane Mages, Evocation consumes all Arcane Charges.
  18. 1. https://db.pandawow.me/?spell=30449 2. Сворованный баф перекрывает длительность уже имеющегося точно такого же бафа, даже если имеющийся на маге был дольше того, который он своровал. 3. Бафы с меньшей длительностью не должны перекрывать уже имеющиеся на маге точно такие же бафы, длительность которых выше. 4. Все сервера 5. Так было всегда 6. 10/10 https://wowwiki.fandom.com/wiki/Spellsteal Patch 2.4.0 (25-Mar-2008): Spellsteal will no longer overwrite a longer duration buff.
  19. does not matter 1 cast if it hits grant a 30% chance
  20. 1. Превращение 2. Если после наложения превращения в короткий промежуток времени дать стан (или другой контроль?), то весь последующий урон не сбивает эффект овцы 3. Такого не должно быть 4. Все реалмы 5. 19.07.19, но замечал его еще месяц-два назад, просто редко прокает 6. 10/10 https://www.twitch.tv/inmuss/clip/BlitheWiseFriseeCopyThis?filter=clips&range=7d&sort=time upd: Тут даже стана не было, всё равно забагалось - https://www.twitch.tv/inmuss/clip/WanderingDarlingNikudonTBTacoRight?filter=clips&range=all&sort=time upd: Тоже без стана и вообще через рефлект - https://www.twitch.tv/inmuss/clip/CrackyHungryGooseDatSheffy?filter=clips&range=7d&sort=time
  21. 1. https://db.pandawow.me/?spell=79683 2. При накоплении 2 зарядов Чародейских стрел визуально не отображается второго (правого) прока. https://www.youtube.com/watch?v=MgSB00H4oDA (видео из другого баг-репорта, но здесь видна суть) 3. При накоплении 2-го прока Чародейских стрел должен визуально отображаться второй (правый) прок. 4. 24.06.19 5. Все 6. 1/10 Могу дополнить, что иногда 2 прока отображаются корректно, иногда конкретно правый прок (который раньше никогда не отображался) остаётся отображаться даже когда кончились проки (не могу уточнить, кончились после использования или просто слетел таймер или еще почему-то), ну и иногда он просто не отображается, как в видео. Суть одна - некорректно отображается прок. - - - Добавлено - - - В исправлениях заявлено решение этой проблемы, но ее решили частично.
  22. Ink_Forever

    blink

    They all know about broken blinks mechanics and there's no way to fix it. It's about broken geodata and not about fix a spells.
  23. They still didn't closed my report so they admit that bug exist. But closed my first report :D There's 2 things: 1) Bug are exist and it's clear; 2) We have no proofs how its realized blizzlike, but looks like blast have a flytime and 3) we have no proofs about blast flytime and 4) they don't want to add flytime by 0.02 just for this rotation will work because it's not a freaking blizzlike (yea all things that was repaired on this server are absolutely blizzlike and you can't deny that) So it's will be not work :D
×
×
  • Create New...